新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[ 新葡亰游戏 ]]> 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Fri, 13 Sep 2019 14:41:05 +0800 新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[中秋节,《去月球》公布NS版发售时间]]> /article/286680.html Fri, 13 Sep 2019 12:06:35 +0800 阮文焕 今天是中秋节,所谓“月到中秋偏皎洁”,中国人对月亮总是怀抱着浪漫的想法,但市场上月亮相关的游戏并不多。华人游戏制作者高瞰和他的《去月球》(To The Moon)将月亮与浪漫的故事融合在了一起,是为数不多的月球题材游戏佳作。

《去月球》最初于2011年上市,陆续登陆PC和iOS以及移动平台,而根据心动网络官方微博今日发布的预告片显示,《去月球》将于2020年1月16日登陆Nintendo Switch平台——这也是《去月球》第一次登陆主机平台。选择在Switch率先上线,可能是考虑到Switch平台上精美的叙事类游戏数量较少,这样能够令更多玩家接触到《去月球》这样较为特别的游戏品类。

《去月球》NS版预告片

《去月球》是一款像素风的叙事游戏,2011年已经发布在Steam平台,至今销量突破百万套,好评维持在96%。过去这么多年,这款游戏在玩家中依然有较高的口碑,也不少玩家心里的“白月光”。

《去月球》的游戏剧情非常感人

当游戏于2017年移植到移动端的时候,在手机端也爆发了一轮的“晒泪热潮”。许多没有接触过PC版的玩家在手机端第一次体验这段故事,收获了同样的感动——每一次新平台的登陆,都是在把这一份感动传递给更多的玩家。这么多年下来,《去月球》逐渐在玩家中积累下了良好的口碑。

它讲述的是一段从童年开始结缘的浪漫爱情故事

《去月球》的整体节奏比较缓慢,但氛围营造和情绪的传染都非常强烈,这一点从它在社交媒体上的反响中也能看得出来。在抖音的“#那些独立游戏神作”话题下,《去月球》的相关视频播放量达到了上千万。在YouTube上也大受欢迎,号称“使YouTuber泪满襟”“手机版发售时获得全球上百个App Store推荐”等等。

作为叙事类游戏,《去月球》真正吸引人的魅力,除了比同类作品更用心的像素细节以外,大概就是游戏内人物鲜活的个性和真诚的情感。游戏情节并不复杂,人物关系也没有太多纠葛,但丰富的想象和深刻的主题给了剧情很大的施展空间。

游戏的剧情有着深刻的意涵

游戏的剧情大致是这样的:两位博士收到了一位奄奄一息的老人Johnny的请求,希望帮助他实现“去月球”这个令人匪夷所思的临终遗愿。两位博士进入了老人的记忆,试图寻找他许下这个愿望的原因。游戏用倒叙手法和梦中梦的情节一点一点讲述了老人Johnny和他的妻子River之间的爱情故事。

原来River和Johnny相识于少年时代,在经历了一些事情后,两人再也没法回到从前,River倾尽一生,竭尽所能地尝试让Johnny变成以前那个月下相约的男孩。这一段故事浪漫而心酸,玩家不禁会思考:这份近在咫尺但又远隔天边的遗憾,究竟要怎么样才能打破呢?你是更执着于两个人之间不可替代的回忆,还是憧憬风雨相伴的未来呢?人和人的羁绊是否能在梦中重构?《去月球》在这方面既像是剧情电影一样具有代入感,又像是科幻电影一样引发人们的深思。

因为剧情深入人心,《去月球》获得了2011年GameSpot的年度最佳游戏以及2017年TapTap年度游戏大赏最佳剧情奖。

游戏设计简单而精巧,凭借剧情赚足了人们的眼泪

《去月球》原本是由RPG Maker引擎制作的游戏,小巧精致,本身操作也不复杂,游戏以情感体验而不是操作深度为主,使得这款游戏更容易被推荐给非硬核玩家用户,成为一款几乎全年龄玩家都能充分享受其中乐趣的多平台游戏。

游戏的操作和机制都不复杂

不过,RPG Maker的原引擎限制让游戏没法直接移植到Switch平台,在移植到手机和Switch平台的过程中,《去月球》的发行商心动网络为此专门组织了一个团队来重制了游戏代码和美术,以适应平台的要求。从RPG Maker到Unity引擎,再到像素风的原画重新绘制、多国语言的翻译重写,游戏的开发时间长约两年,在保留游戏原汁原味的基础上,最大限度地做出了优化——从某种程度上来说,这就像是重新制作了一款游戏。

移植团队重新绘制了像素风的人物

同时,《去月球》也是心动网络第二款将要上线Switch的游戏。上一款是一度在eShop畅销榜上排名第一的《ICEY》。这次《去月球》的移植团队中也包括移植《ICEY》的成员,可以看出,心动网络对单机游戏的投入是非常用心的。

心动官博透露,《去月球》会和专注于为数字版游戏发行实体版的Limited Run公司开展合作,在eShop下载版推出几个月后,限量销售《去月球》的实体版卡带,既可以让更多新玩家接触到游戏,也可以作为痴迷这款游戏的老玩家们收藏的纪念品。

如果各位玩家迷路了,那我们就在月亮上相见吧!

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[《部落冲突》里的野蛮人到底吃什么?]]> /article/286683.html Thu, 12 Sep 2019 18:47:27 +0800 熊宇 许多游戏都在构建背景、讲述故事方面花费了许多工夫,但《部落冲突》(Clash of Clans)不一样,这是一款不强调(甚至想刻意隐去)背景设定的游戏。从游戏性的角度来说,这种弱背景的设定让玩家把注意力更加集中在游戏本身的机制上——发展并壮大自己的大本营,研究布防并尝试进攻对手。

另一方面,在策划答疑中,《部落冲突》的社区经理Darian是否考虑添加官方故事设定的问题:“Clash世界最有意思的地方就在于,许多玩家会自己为游戏中的角色创作故事。无论是玩家绘画、同人小说,还是Clash-A-Rama动画,其中都洋溢着玩家的想象力。我们希望玩家们能够保持如此活跃的创造力。丰富游戏世界观的确是个很有意思的活,但依然比不上欣赏玩家们在这个游戏设定中创造出的这些精彩的作品。”

在游戏性之外,Darian从另一个角度阐释了“弱背景”设定的好处:无论是官方设定还是同人作品,拥有更多的可能性,就意味着能够以各种方式被扩展。

这种“扩展”同样体现在了联动活动上,而且的确展示出很大的可能性,不讲什么道理:这一次提出来的问题是,《部落冲突》中的野蛮人之王和现实中的快餐品牌汉堡王,既然他们都是“王”,到底谁更受欢迎一些呢?

一次联动活动

2019年10月25日至27日,《部落冲突》全球锦标赛总决赛将于德国汉堡举行。或许因为是在汉堡举行比赛,《部落冲突》选择与汉堡王进行联动。

在如今,跨界联动其实很常见,《部落冲突》与汉堡王的合作也不例外。活动内容并不复杂:汉堡王销售《部落冲突》的主题套餐,并且附赠相应特典。活动在线上与线下采取了两种不同的方式展开:在线上,活动与饿了么合作,销售主题套餐,同时将抽取《部落冲突》全球锦标赛总决赛的现场观赛机会。

在线下,汉堡王在上海设置了两家《部落冲突》主题的快闪店,店铺里布置了各类带有《部落冲突》元素的装饰品。快闪店旁的商场里同样布置了《部落冲突》线下体验区,游戏中的兵营被搬到了线下,其中还使用了裸眼3D投影仪等设备向玩家展示游戏中的诸多形象和场景。

位于上海南京西路的汉堡王门店大门改造成了10级大本营造型,野蛮人之王站在快闪店外

《部落冲突》线下互动体验区

在互动体验区内,借由裸眼3D设备,玩家能够在游戏角色的陪伴下用餐

《部落冲突》中包含了许多的兵种与单位,其中野蛮人一直是最经典的形象——游戏的图标便是野蛮人的头像。或许是出于这样的考虑,这一次的联动也选择用野蛮人之王来代表《部落冲突》。

不过,一个快餐品牌与《部落冲突》的合作多少有些引人困惑。在《部落冲突》的游戏中并不太强调饮食的概念,绝大多数的战争单位都有点儿像科幻电影中的生物兵器,只需要投入足量的圣水,他们就能被量产出来,随后也始终保持不吃不喝的状态,上了战场便不顾生死地扑向目标……作为英雄单位的野蛮人之王,似乎也从来没有因为自己地位不凡而提出什么饮食上的特殊要求。

当这么一群看起来不吃不喝的人来到汉堡王,人们似乎有理由追问:《部落冲突》中的野蛮人到底吃什么,汉堡王是否能满足他们的饮食需求?

AR餐垫上野蛮人之王和汉堡王的对决,玩家根据说明将皇堡(Whopper)与可乐放置到餐垫上的特定位置以后,即可通过QQ-AR来扫描出一段野蛮人之王与汉堡可乐的AR动画

“野蛮人”到底是谁?

既然游戏中的野蛮人不吃不喝,游戏又没有提供明确的设定,“野蛮人吃什么”的问题似乎无法从游戏中找到答案。如果说答案在游戏之外,那么对游戏的设定原型作一些讨论就很有必要了。

尽管游戏并没有提供详尽的设定,但它借鉴了什么倒是不难发现。《部落冲突》中混杂了许多要素,除了热兵器(如各类炮塔)参考了近代以来军事发展的成果外,奇幻的部分处处可见北欧神话的影子,并添加了许多当代流行的奇幻元素。

最直接的,游戏中的单位瓦基丽武神(Valkyrie)便直接来自于英灵殿的传说。在北欧神话中,英灵殿是英勇战士死后的归宿,Valkyrie便是英灵殿的引导者,负责把战死的战士引导到英灵殿并服侍他们。此外,北欧神话中的巨人与龙同样占有举足轻重的地位,这些单位都出现在了《部落冲突》之中。因此,野蛮人也来自于北欧神话,这也算是一种可能了。

Valkyrie从用词上便直接体现了来源

除此之外,游戏中身材壮硕,毛发金黄的野蛮人形象,也很容易让人在第一时间想到信仰北欧诸神的维京人(Vikings)。在历史上,维京人从公元8世纪左右取得了海上的优势,在许多语言学的考察中,与“维京”相关的许多单词都与“海洋”有关。后来,维京人在一段时期内成为了“海盗”的代名词,他们沿着海岸线进行劫掠,在许多地方都留下了野蛮的印象。

野蛮人是玩家在游戏中接触的第一个兵种,在战场中,放下野蛮人,他们会急不可耐地冲向敌方。在进攻玩法中,击败对手的防御便能洗劫敌方的资源——这与维京人给人的印象也有几分相似。

进攻中有时候确实会有些“抢劫感”

最后,《部落冲突》的开发商Supercell来自芬兰,它们若采用北欧神话的设定也算得上得心应手。现在,让我们假设《部落冲突》中的饮食结构也同样参考了北欧神话和维京人的习惯,它们的食谱上到底有什么呢?

假如野蛮人像维京人一样用餐……

以维京人为参考对象,野蛮人吃什么就是个历史问题。

维京人的食谱并,但我们仍然能通过考古和历史研究发现一些端倪。对世界上的所有人类群体来说,饮食结构都受到了自身生存环境和经济状况的影响,维京人也不例外。常年习惯于海洋活动的他们当然会从海洋中获取食物,鱼肉自然是重要的食物来源。在斯堪的纳维亚沿海,鲱鱼和鲑鱼是常见的鱼类食物。鱼肉之外,海豹有时也会被纳入维京人的食谱之中。

在如今的许多抽卡游戏中,“海豹”往往被用来形容晒卡的玩家,其实海豹也被许多民族作为食物……

陆地上的肉对于维京人来说要更为难得一些,这些肉类通常来自于捕猎,包括野猪肉、驯鹿肉、兔肉等。畜牧业(主要是牛与绵羊)也会提供驯化之后的动物的肉,不过,畜牧业更重要的价值是提供了牛奶、奶酪等乳制品。

听起来和当代的食谱没什么差别?实际上,尽管肉的种类变化不大,但吃起来的方式却差了不少。在当时,由于保存技术的限制,新鲜的肉可谓奢侈品,绝大多数肉类都需要风干、晒干或者腌制才能长期保存下来,口感要差了不少。

当然,维京人也能吃到各类水果与蔬菜(包括陆地上种植的芜菁和卷心菜,以及海中的可食用植物),还有小麦制成的面包和粥。

在《部落冲突》中,当代畜牧业中常见的动物只出现了猪。野猪骑士算得上是个强力兵种,但野猪其实也在维京人的食谱之中,同时,汉堡王也提供有猪肉汉堡——野猪或许是这次联动活动中最感到紧张的游戏角色。

作为坐骑的野猪应该有更多危机感

其实,没有任何一名维京人尝试过汉堡,因为汉堡是当代的产物,诞生于20世纪初的美国——至于具体是谁创造了汉堡,人们吵作一团,难有定论。不过,如果纯粹以饮食结构来看,维京人也分别尝试过面包、肉类、蔬菜等饮食,组合起来,四舍五入倒也能算吃过汉堡了。

如果更神话一点……

将野蛮人当作维京人来看,他的饮食习惯似乎就跟正常人一样,这很难解释为何游戏中野蛮人可以不吃不喝。可如果将野蛮人视为北欧神话中的族群,就可以解决这个问题。

在北欧神话中当然有各种食物,传说有一头叫山里姆尔的野猪,它是不死的,奥丁领导的阿萨神族充分利用了它的不死性,每次宴会都把山里姆尔做成菜。第二天打开猪圈,山里姆尔复活了,又是一头好猪。不过,山里姆尔虽然美味,但奥丁却不吃它的肉。

每天都要被吃的永生的猪,永生的代价果然很沉重

在北欧神话的众多饮食中,酒占据了绝对重要的地位。北欧众神的一大爱好便是聚在一起喝酒,许多乱七八糟的事情都是喝高了才会发生的。人和神都喜欢饮酒,据说有一头神奇的母羊,叫海德伦,它的神奇之处在于不产奶,而是能直接挤出上好的酒——这些幻想充分说明了人们对酒的执着。

在北欧神话中,常见的酒主要有3种:发酵的果汁酒(Wine,主要是葡萄酒)、蜂蜜酒(Mead)和谷物酿造的麦芽酒(Ale)。其中葡萄酒是最上等的,奥丁也最喜欢。上面说到,他不吃山里姆尔的肉,事实上不仅如此,众神之王不需要凡间的食物,他什么都不吃,只喝葡萄酒。

再回过头来看《部落冲突》中的圣水,是不是能有新的联想?这紫色的圣水如果是葡萄酒的话,倒是呼应了传说中“不吃不喝,英勇作战”的奥丁的形象。

在服务器维护的时候曾使用过这张图,仔细看来圣水是不是有些像能让神王断绝其他饮食的葡萄酒?

于是,在这次联动的视频介绍里,有些事情就称得上“细思极恐”了。野蛮人之王要和汉堡王(形象是一个戴皇冠的汉堡)比一比谁更受欢迎,可这件事儿本身却没有交待结果。这大概是一场惨剧,我能想象到野蛮人之王拔剑怒劈汉堡的情景……

视频介绍了活动的全貌,却没有交待参赛的汉堡王的结局

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[新葡亰游戏夜话:游戏平台的搜索功能哪家强?]]> /article/286682.html Thu, 12 Sep 2019 18:11:36 +0800 熊宇
新葡亰游戏夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

不久前,Steam实验室推出了Steam平台的,这是Steam实验室的第004号实验。对这项新功能,Steam作了如下介绍:

实验性搜索功能包含价格和特卖筛选条件,让玩家可以将Steam商店搜索结果的范围缩小至低于特定价格,或是当前正在打折的游戏。我们还推出了Steam用户登录后即可在所显示的结果中排除已拥有、已加入愿望单,或已忽略项目的筛选条件。

依标签缩小范围功能也进行了更新,添加了按频率排序的关联标签。纳入搜索结果数量也可以更轻松地在选择标签前,看到标签筛选条件产生的影响。此外,按标签搜索所使用的算法也进行了更新,按相关性排序时,对已选择标签给予了更多权重。

最后但同样重要的一点是,搜索实验在显示搜索结果时,可以无限向下滚动! 不需要再点击小得可怜的页码数字,使用鼠标滚轮即可轻松惬意地浏览搜索结果。除了Steam实验室之外,无限滚动功能还添加到了Steam上的DLC、鉴赏家和系列作品视图中。

随着游戏数量的增多,平台的检索功能变得更加重要,能够推出功能更强大的搜索功能,这当然是可喜可贺。不过,经过了相当长时间的研发,Steam实验室在游戏搜索功能上交出的答卷,却仍然没怎么超过第三方网站早就有的功能。

在本次更新后,你可以在Steam中按照价格和折扣检索游戏,这些功能SteamDB早就已经能够提供。SteamDB还能查看不同区域的价格、游戏的历史折扣、只显示处于折扣状态的愿望单中的游戏、以折扣的百分比来筛选搜索结果、对搜索结果按不同选项进行排序……这些都是目前的Steam搜索做不到的。

Steam提供的筛选功能

第三方网站SteamDB提供的搜索功能

由于平台自身的一些特征,Steam本身自然无法提供跨区域的信息,似乎也不可能主动提供历史折扣参考。可即便不考虑这些,它的默认搜索功能仍然不够好。在最新的功能中,可能也就是“下拉自动显示下一页结果”算一个“独占功能”。

不过,老实说,这样的评价对Steam来说其实是有些苛刻了。即便Steam的检索功能不如SteamDB,它的内置搜索也已经是冠绝所有游戏平台。

拿最近一年势头很猛的Epic游戏商店来说,在推出初期,这个平台上甚至没有搜索功能。后来加入的搜索功能也很简单,就是搜索名字,而后直接显示结果,没有任何筛选。

别看Epic这个搜索简陋,最开始它有都没有

其实,绝大多数主机平台也是如此。PSN、eShop的商店搜索功能都十分简单。而且,Steam用户可以使用插件扩充网页版的商店功能,这个现象很普遍,但主机平台的网页版商店往往比主机上更简单,也缺乏较为实用的插件。以PSN商店为例,搜索时往往需要尽可能精确,你必须使用英文原名或官方译名,不支持模糊搜索,而且没有提供一个方便的筛选功能。在第三方的数据库方面,虽然有PSprices这样的折扣站或P9这样的奖杯站——它们比索尼自家的功能更好用——但仍然没有做到SteamDB的程度。

这样的搜索是不会有结果的,相比而言,Steam对模糊搜索的支持更好一些

可以说,Steam提供的搜索功能已经很不错了,而且还提供了最方便的第三方支持。不过,Steam在这方面做得更好是有原因的,与其他平台不同,Steam更开放的政策使得平台内有海量的游戏。如果没有提供一个方便的检索功能,搜索起来很可能被海量的结果淹没。而其他平台对上架的游戏或多或少都有控制,在搜索方面的需求就没有Steam这么迫切。

话虽如此,Steam研发了挺久,又专门更新的实验搜索功能,在性能上还是比早就有的第三方弱上不少,这还是一件挺奇怪的事儿。或许V社一共只有3名员工的传言是真的吧。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[新葡亰游戏夜话:当个老猎人]]> /article/286679.html Wed, 11 Sep 2019 17:42:00 +0800 陈静
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白天上班,晚上打猎(图/小罗)

周末组一个桌游局的好处在于,你可以在接下来的一周里反反复复地提起它。一个证据就是,窦宇萌老师、牛旭老师和池骋老师曾在不同场合分别表达过“我们要靠这个水一周的‘夜话’吗?”的意思——事实上,只要我们想,还真没什么不可以的。

借牛老师一张图,船尾的“黄夫人”就是我,一个在游戏后期掌握了全船资源的女人

但我今天不提桌游了。说实话,上周末收到桌游邀请时,我是很犹豫的。原因当然只有一个:上周五,《怪物猎人:世界》DLC《冰原》狩猎解禁,我迫不及待地想拿起自己的弓,早日见到迅龙、轰龙和雷狼龙。

虽然我最终没有鸽掉桌游局,然而那大多是出于“不想出尔反尔”的理由——如果不附加其他条件,只让我在“怪物猎人”和“桌游”里二选一的话,我一定会选择“怪物猎人”。

每个玩家心中都会有一个——或者几个——地位特殊的游戏,它们不一定都是公认的“经典”,但一定对特定的人有着特定的意义。于我而言,“怪物猎人”就是这样的游戏。

开局最可爱猫猫套装

我曾经玩过PS2上的初代《怪物猎人》,不过没多久就放弃了,因为实在接受不了用右摇杆控制攻击动作。多年以后,我也是用同样的理由放下Wii版《怪物猎人Tri》并且对卡普空破口大骂的——虽然这件事儿在一种叫做Pro手柄的东西出现之后得到了改善,但我仍然坚持“在一个需要准确操作的游戏里把关键攻击放在右摇杆,甚至‘鸡腿’上是极其不合理的”,并且坚决不承认自己菜。

所以理所当然地,PS2版《怪物猎人G》也被我浅尝辄止后放在一边。情况直到PSP版《怪物猎人P》才得到改观。不管是卡普空良心发现,还是PSP机能限制,总之角色攻击终于不再用摇杆而是改用按键,这让我瞬间找回了技术和自信。

更重要的是,当时我身边聚集了一群玩“怪物猎人”并且热爱拉新人入坑的人,他们自称“老猎人”,乐于借出自己的PSP,在所有聚会场合不遗余力地推荐这个游戏。也因为有了这么一群人,线下联机变得异常方便,客观上更有助于新人加入。于是包括我在内的菜鸟们就这样被老猎人拉进了门。虽然中途也因为“C手”和“非C手”明争暗斗过一阵,然而也只是人民内部矛盾,在黑狼鸟、雄火龙面前,打赢才是硬道理。

黑狼鸟也改头换面加入了“冰原”,《怪物猎人P》里第一次见到这家伙,简直是噩梦

我至今都感谢当时的那些老猎人们,他们甚至让我一度产生了“游戏中的前辈都是如此友善”的错觉。

真正的转折发生在2008年。《怪物猎人P2G》发售。有了前两作的经验,当时的我虽然不敢自称“老猎人”,却也能亦步亦趋地指引更新的新人了。按照这个步调持续下去,“怪物猎人”或许会和我玩过的许多其他游戏一样,“喜欢,但不算最喜欢”,热度随着时间逐渐散去,最终归入“真是个不错的游戏”的回忆之中。

然而就在这一年,我换了工作,换了城市,出于一个当时看来很重要但现在觉得很不重要的理由。

我一个人跑到了北京,在一家出版社拿着并不高的工资,给一个水平极差、人品糟糕的作者当责编。身边的朋友很关心我,但他们对我的境况无能为力,而我也不想做一个到处倾倒负能量精神垃圾的人。

鬼使神差地,我又拿起了“怪物猎人”。

当年的“怪物猎人”还有一个槽点:女猎人套装设计比男猎人漂亮很多,这一点或多或少也延续到了《怪物猎人:世界》里(图片来自网络)

像当年带我入门的老猎人一样,我在所有朋友聚会上不停地推荐这个游戏,描述这个游戏有多么好玩,手感多么爽快,猫猫多么可爱,劝说他们买下PSP——在几个亲密朋友都接受了“怪猎”之后,我们所有的聚会内容就只有一个:联机。往往就是找一个能占到插座的咖啡馆,一坐就是一天,吃喝也在里面简单解决。

最频繁的时候,我们每周至少联机5次,每次不低于3小时,周六周日甚至会跑到彼此家里打满整整两天。起初我还会带带他们,偶尔还闹出一些“3人扎堆跑位被大名盾蟹一波压杀直接三猫”的笑话;后来就变成了并肩作战的战友,一起打怪、攒素材、刷护石,从在雪山被轰龙虐得头痛,到在沙漠追着双轰龙到处跑……

《怪物猎人:世界》里的轰龙任务也叫“绝对强者”,一个熟悉的名字

事后回想起来,从结果上说,朋友们爱上了“怪猎”不假,但他们买下PSP的那一刻,未必真的是对这个游戏有多少兴趣,说不定只是想陪我一起度过那些郁闷无比却又无法反复言说的时间罢了。

后来,我换了工作,心态好了不少,也可以毫无顾忌地对原本那位“作者”竖起中指。从那时候起,朋友们工作越来越忙(我相信他们原本也很忙),“集体狩猎”越来越少。等到2013年的《怪物猎人4》,好几个朋友干脆没买3DS,这项活动也就自然而然地结束了。

《怪物猎人:世界》发售之后,一个当年一起线下联机的朋友在微信上联系我:“我也买了‘猛汉’,有空打吗?”我当然十分欢迎,可惜彼此的时间总是错开,直到现在也没打过几回。

她对我说:“我也算是个老猎人,但好久没玩,有些操作都不习惯了。”隔了一会儿,又说:“想当初还是你把我们拉进来的,那时候是真的打疯了啊。”我心里一热,一句郑重其事的“感谢”挂在嘴边上,又不知怎的说不出口。

如今让我评价“怪物猎人”,我可以说出许多游戏本身的内容,玩法、画面、动作、手感……不论新老玩家,想要联机不用费劲出门,线上模式几乎可以满足所有需求。

但如果提起“老猎人”这个词,我内心最先浮现出的,始终是当年在咖啡馆里,和朋友一起满沙漠追着轰龙跑的场景。朋友们对我的包容和关怀,与游戏的乐趣一同组成了无法替代的美好回忆。

这让我在面对所有需要帮助的“怪猎”新人时,也能时刻保持善意和耐心。时至今日,我的狩猎技术或许没有提高多少,能理直气壮自称“老猎人”,大概就是因为这一点吧。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[寻找游戏行业第一位女批评家]]> /article/286678.html Wed, 11 Sep 2019 16:52:00 +0800 等等 最近我花了很多时间逛维基百科,查了很多页面,消化了大量信息。这件事的起因是我偶然看到有人在对古董PC游戏《Times of Lore》评论中提到的一句话。评论本身并不重要,但那句话的作者名字激发了我的好奇心:Scorpia。

年轻玩家可能觉得这没什么意义,但如果你在上世纪90年代爱玩RPG和冒险游戏的话,大概还记得这个笔名,以及这位作者的犀利风格。在网红时代来临前,Scorpia通过电子游戏开辟了一条属于自己的道路。然而在过去几年里,她似乎从网上消失了。

你一定很好奇,Scorpia究竟是谁?究竟发生了什么事?

“愤怒”游戏评论如今已然成为了一种流派。Angry Videogame Nerd和Jim Sterling等人都有大批粉丝,他们喜欢观看这些主播猛烈抨击烂作。相比之下,在上世纪90年代,各种出版物在发表对游戏的看法时语气会温和一些。如果一款游戏里的部分内容实在太烂,评测人士偶尔也会爆发,但他们在大多都会表达出积极的态度。

早期的《Computer Gaming World》杂志和标志性的Scorpia的蝎子尾巴Logo

Scorpia与那个年代的主流作者完全不同,有时她的言论会非常刻薄。在为《Computer Gaming World》撰稿期间,她为《创世纪8》(Ultima VIII)写的评测被广泛视为游戏批评史上最残酷的文章之一。文章末尾写道:“对Origin、不列颠王和全世界的《创世纪》粉丝们来说,《创世纪8》就是一场灾难和巨大的尴尬。”

Scorpia还几乎拆了《魔法门2》。她在评测里花了几个段落描述游戏存在的问题,接着用一句话总结剧情:“因其毫无意义而令人瞩目”。游戏设计师Jon Van Caneghem对此感到愤怒,作为回应,他也写了一篇文章在杂志上发表,后来甚至在《魔法门3》中将一种敌人命名为Scorpia。

虽然Scorpia痛恨烂游戏,但她也对优秀的游戏充满热情,并愿意给予应有的赞誉。例如她曾断言《创世纪4》将成为一部经典作品,“还在等什么呢?赶快去买一份吧”。除了发表对游戏的看法之外,她还喜欢分享游玩技巧,你从中能感受到她在玩游戏时有多么开心。所以在90年代的许多玩家看来,Scorpia就像一个传说:她的文章总是一本杂志里最受欢迎的内容。

早期的《Computer Gaming World》杂志很多都是黑白游戏插图

从某种意义上讲,她还成了许多年轻女性进入游戏行业的引路人。如今这个行业仍然面临着厌女症、性别歧视等问题,但25年前的情况甚至更糟。在那个年代,女性很少有机会发表对游戏的看法,然而Scorpia却可以不留情面地批评游戏,还能从中拿到报酬......2010年,《家园》《星际之剑》《奥秘:蒸汽与魔法》等游戏的编剧Arinn Dembo曾这样评价她:

“直到今天,Scorpia很可能是有史以来最著名的电脑游戏记者,她的知名度以及从读者那里赢得的职业尊重程度,是任何一名当代记者都不具备的。过去多年以来,成千上万的读者都说过,他们之所以购买或订阅杂志,就是为了读Scorpia的专栏。她是一位值得信赖的评论家,这不仅仅因为她的文章公平、准确、不偏不倚,还因为她也是一名真正的玩家,了解玩家们的想法。”

Scorpia为《Computer Gaming World》写了16年专栏(1983~1999年),虽然她的文章在1999年仍然广受欢迎,但出版商Ziff Davis决定让这本杂志朝着另一个方向发展,所以她被毫不客气地赶走了。在那之后她只接受过一次采访,觉得自己之所以被解雇,并且没有机会为其他游戏媒体写东西,就是因为所有人都知道她对游戏的批评太严厉了。

游戏行业在世纪之交发生了巨大变化,经常会看到糟糕的游戏得到高分。例如2007年,评测记者Jeff Gerstmann与GameSpot分道扬镳,据说原因是他拒绝为动作射击游戏《凯恩与林奇》(Kane & Lynch)发表言不由衷的评论。

Charles Ardai是该杂志另一名前自由职业者,他非常清楚地记得整个行业经历了哪些变化。“Scorpia总是为最硬核的玩家写文章,编辑Johnny Wilson将他们称为拿破仑时代的近卫队老兵。我认为出版商想要改变过去的经营模式,改变杂志形象,让它变得不再像一本专门面向那些留着胡子,有大把闲暇时间钻研游戏的中年男人的读物。”

当然,Ardai对硬核玩家的文化并不陌生。他在13岁那年就发表了自己的第一篇文章,当《Computer Gaming World》向他约稿时,他已经是一位知名记者,后来又为那本杂志撰写了超过25万字的文章。

Ardai非常尊敬和欣赏Scorpia。“她的专栏富有个性,这是当时大部分游戏领域作者所缺乏的。读她的文章你会觉得她就在跟你说话,并且对游戏的认识比任何人都更全面,更有深度。这就像从最出色的职业高尔夫选手那里学了一课,或者从备受尊敬的大师那里学功夫。玩家们尊敬她,因为她的专栏不但带来了快乐,还能让人得到提升。”

如今Charles Ardai经营着一家自己的出版社

有趣的是虽然Ardai和Scorpia曾经是同事,但他俩并不熟,在私底下只见过一面。

“我记得当时是在Infocom举办的一次媒体旅游上,地点可能是纽约曼哈顿区的公园大道军械库。现场聚集了很多人,但有个安静、谦逊、害羞的女人没有跟他们当中的任何人交流。我和她简单聊了几句。我一直欣赏她的专栏,喜欢读她写的文章,所以就告诉了她。她看上去很聪明,但显然不太习惯待在人群里,我觉得她宁愿坐在电脑屏幕前码字,而不是拿着一杯白葡萄酒与在身边乱窜的公关人员碰杯。”

按照Ardai的描述,Scorpia就像一位神秘的电脑游戏大师。这让我更好奇了:在人人都是自媒体的互联网时代,这位颇有名气的文化评论家为什么会突然消失呢?我向Ardai寻求帮助,他给了我前杂志编辑Johnny Wilson的电邮地址,以及一个据他说已经有几十年历史的古老电话号码。

Wilson也记得游戏行业在世纪之交的发展方向。上世纪八九十年代,RPG和图形冒险游戏处于鼎盛时期,Scorpia专注于评论这两类游戏。“但符合她偏好的作品越来越少。过去我们总是试着让她为每期杂志至少写两篇,但这变得越来越困难。”

《Computer Gaming World》1991年10月刊中Scorpia的某篇文章

另一方面,出版商Ziff Davis也开始向编辑部施压。“他们觉得在每期杂志中,广告和正文所占篇幅一半对一半的比例太慷慨,想要调整为接近75:25。”

通过与Wilson交谈,我还发现在《Computer Gaming World》的作者团队中,某些人除了喜欢电脑游戏之外,还有许多其他兴趣爱好。M.Evans Brooks就是个例子。“他至今仍然受到专业士兵和飞行员的尊重,因为他对战争游戏和模拟游戏的知识非常广泛。”Wilson说,“我不想让你觉得我像个贬低互联网影响力的老头(笑),但网络媒体的崛起确实让我们很难坚持这种新闻观念。”

Wilson也在Scorpia离职时离开杂志社,后来加入了威世智公司。另一方面,Scorpia曾尝试经营自己的网站,但没成功,不过令人惊讶的是至今仍然存在,还能找到她写的最后一篇文章,发布日期为2009年6月3日。文章中写道,游戏行业让她感到越来越陌生,她已经无法跟上脚步:

我重新打开网站,就像打开一个博客。我曾经希望在互联网上获得成功,但事情的发展并不顺利……就算在情况最好的时候,网站带来的收入也只够成本。我很长时间没从这里赚到一分钱了。更糟的是,我已经落后于时代。

我的电脑根本无法运行新游戏,也没钱再买一台。让我们面对现实,我之所以能积累一定的声誉,主要是因为我为一些游戏写过评测。

由于既没有收入,也没有新电脑,我失去了信心。近几天我一直在思考这个问题,这是一个艰难的决定:网站将进入休眠状态,我不会再发布新内容,除非情况得到改观。

在与我道别时,Wilson告诉我Scorpia的一个电子邮箱,我尝试给她发邮件,但没有收到任何回复。我又试了试Ardai给我的电话,拨了几次都无人应答。到了这个时候,我开始觉得不太可能联系上Scorpia,或者她不愿被其他人找到。也许她就像时代的受害者,像狂野西部的最后一个枪手,像一位临终的圣殿骑士,我们最好别再打扰她了。

Scorpia的网站

让我感到意外的是,我在逛RPGWatch网站时偶然发现了一篇帖子,提到Bitmap Books即将出版一本标题为《The CRPG Book:A Guide to Computer Role-Playing Games》的选集,书中就收录了Scorpia撰写的一篇评测文章。

我直接拨打Bitmap Books的电话,向对方解释了我的意图。他们很惊讶,不过也愿意配合,在通过几封邮件证实我的身份后,他们帮助我与Scorpia取得了联系。

我不会使用Scorpia的真名,但我很想知道,她为什么一直用这个笔名?答案并不像我想象中那么复杂:在为《Computer Gaming World》杂志撰稿前,她早就在用这个名字了。

“前杂志编辑Russell Sipe是GameSIG(游戏特别兴趣小组)的一名成员,当时我网名就是Scorpia,是三名管理员之一。”她说,“我已经写了一些游戏评测和通关攻略保存在数据库里,他很喜欢。有天晚上他打电话给我,邀请我为杂志写东西。就这么简单。”

“很少有人知道我的双重身份,我把工作和生活分得很清楚。当然,《Computer Gaming World》的编辑知道我的另一个名字,但稿费还是会打到Scorpia的账户上。只要谈论与游戏相关的任何话题,我就会用Scorpia的身份。我有一个邮政信箱,读者可以向我写信提问。”

谈到对《魔法门2》的评测时,Scorpia称她和设计师Jon Van Caneghem之间没有任何仇怨。怎样评价Caneghem在《魔法门3》中将她设计成一只怪物?“我很失望,他应该把我做得块头更大,更恶心一些!”

对于当年为《创世纪8》写的那篇评论,Scorpia也没有任何后悔。“我的目标始终是告诉读者一款游戏的优缺点,让人们决定是否值得为它投入时间和金钱。如果有人不同意我对一款游戏的评估,我也从来不在乎,就算他们是开发者也一样。”她还指出,开发商Origin后来给《创世纪8》打补丁,解决了她在文章里提到的很多技术问题。

《The CRPG Book:A Guide to Computer Role-Playing Games》

Scorpia经常被问到作为一名女性游戏记者的工作体验。她曾在接受Gamasutra采访时说,从来没有因为性别遇到任何问题。“在我的记忆中,没有经历过任何歧视事件。”

Scorpia向我进一步阐述了她的想法。“我经常思考这个话题,但没有找到答案。这种情况(性别歧视)的存在令人既惊讶又痛苦,但无论在互联网上还是在现实生活中,我都没有遇到过……GameSIG最初就是由三名女性创办和运营的。在当时,绝大部分兴趣小组都由男性管理。”

“在为杂志写文章的那些年里,我也没有遇到过任何歧视。我不是《Computer Gaming World》的唯一一名女作者。性别从来不是问题。在我工作过的公司,某些部门主管就是女性。我曾经在银行上班,有一次因为某个项目太大,我们就雇佣了一支由一位女性负责的咨询团队。”

游戏行业的性别歧视是否是近些年才变得严重的一个问题?毕竟,许多早期电脑程序员都是女性,但在当代游戏行业,男性占据着绝对的主导地位。Scorpia似乎也有类似的看法。

“新行业的开始总是让人兴奋,因为那往往是最有创意、创新性和条条框框最少的时期。任何有想法的人都可以进来,因为人才需求旺盛。随着行业的发展壮大,人也越来越多了……但这仍然无法解释现在的情况。各行各业都有许多女性从业者,为什么游戏设计和媒体行业的女性会遭遇到不同的待遇?也许整个行业需要变得更成熟一些,只有这样女性才能得到公平的机会。”

很多经典游戏都是由女性所设计的,比如《Gabriel Knight: Sins of the Fathers》

在离开《Computer Gaming World》后,Scorpia为什么决定运营自己的网站?“我认为我可以更自由地选择评测哪些游戏,写文章也没有截止日期。如果为杂志写东西,你不得不考虑广告。Johnny Wilson曾经告诉我,由于几篇评测文章对游戏的评价不够高,有家公司撤了他们的广告。”她解释说,“我感觉很糟,因为我并不是想与那家公司做对,只不过他们的产品确实不怎么好。我的网站没有直接广告,所以在这方面不会遇到问题。”

遗憾的是,Scorpia没能在互联网上站稳脚跟。她发现自己很难吸引足够多的读者,通过流量来赚取广告费用。“大部分读者都在《Computer Gaming World》杂志上读过我的文章,但互联网太大了,有许多规模大得多的网站。”

Scorpia之所以没有在网上制造足够的影响力,另一个原因是她并不擅长宣传自己。“我从来不擅长自我推销。另外在某段时间里,我玩的游戏也很少,有一年只给一款游戏写了评测。考虑到这些原因,我觉得没有必要再继续下去。确实,我在写最后一篇文章时内心悲伤,但我必须想办法赚钱。”

对Scorpia的读者们来说,这是一个悲伤的结局,但她似乎并不感到难过或后悔。“我仍然会玩游戏,但没有继续评测游戏的任何欲望。一次就够了!评测游戏的工作量比绝大多数人想象中更大,我更喜欢自己玩游戏。”

“你可以认为我退休了。”

无论如何,Scorpia曾在游戏行业的历史中扮演过重要角色。她是我心中的英雄,在上世纪90年代点燃了点击式冒险游戏和CRPG的火把,凭借对游戏的热爱和博学吸引了许多玩家。从某种意义上讲,Scorpia真的人如其名,就像神秘的天蝎座那样充满魅力,还长着一根尖锐的尾刺。

 

 

本文编译自:

原文标题:《Searching for Scorpia — Whatever Happened to Gaming's First Celebrity Critic?》

原作者:Benjamin Burns

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[乙女游戏:争论背后]]> /article/286674.html Wed, 11 Sep 2019 16:34:42 +0800 池骋 女性和电子游戏已经不是什么新鲜的话题。我们看到各类游戏中出现越来越多的女玩家,也看到越来越多专门为女性玩家设计的游戏,而游戏中需要被探讨的性别议题也越发多元。

乙女游戏作为女性向游戏中的一大品类,在拉动巨大消费的同时,也引发了一定的争论。当我们谈乙女游戏的时候,我们谈些什么?

风口上的乙女游戏

女性自然可以玩任何游戏,但很显然,一些游戏比另一些游戏更专注于满足女性的需求。一般来说,我们会用“女性向游戏”来称呼它们。

女性向游戏大致分为两类:一种是在游戏设计上做出一定倾斜的“对女性玩家较为友好的游戏”,比如增加女性喜欢的元素、降低游戏的难度、选取女性更喜欢的玩法和题材;而严格定义的女性向游戏,则是专门面对女性玩家设计、开发、运营的游戏。

乙女游戏是女性向游戏的品类之一。它的确立可以追溯到1994年光荣公司开发的《安琪莉可》。如果简单定义“乙女游戏“的话,大概可以这么说:这类游戏以女性作为主角,男性作为可攻略角色,剧情和设定多种多样,一般以异性恋恋爱为核心,往往有明确的恋爱结局。

1994年发行于SFC主机的《安琪莉可》是世界上第一款乙女游戏,其后发展为一个丰富的作品系列

日本是乙女游戏的发源地。早年国内乙女游戏玩家接触到的经典作品大多来自日本:比如以大正时代日本贵族世家为背景的《蝶之毒华之锁》、校园恋爱题材的《星座彼氏》等等。随着PSP、PSV到智能手机的不断迭代,越来越多的海外乙女游戏进入了国内玩家的视野——而围绕着发布汉化资源的游戏论坛和衍生的同人文化,乙女游戏爱好者们也逐渐形成一个个小圈子。

2017年底,《恋与制作人》获得了市场成功,同时也让人们意识到了女性玩家和女性向游戏的市场潜力。市场的觉醒拉动了需求的觉醒。除了乙女游戏圈内的核心玩家以外,许多女性玩家也表示,这是她们第一次沉迷一款游戏,或者第一次为游戏课金。

就像开闸泄洪,女孩子们忽然就领悟到自己的钱还可以这样花——2018年初,《恋与制作人》可攻略角色之一李泽言生日当天,深圳京基100大楼的LED荧幕滚动播放“李泽言生日快乐”等字样,正是“李太太”们集资购买的排面。在那一年里,几位“老公”的生日每一次都是一场巨大的消费狂欢:给周棋洛买星星、为白起包下上海环球港双子塔、许墨占领了杭州地铁一号线整辆列车的所有广告位……在《恋与制作人》的爆发式跃升之外,近几年来,国产乙女游戏和由国内发行商代理的海外乙女游戏也越发受到市场的关注。

上海环球港双子塔生日应援,现象级的乙女游戏一度拉动了巨大的消费热潮

女性、女性玩家、女性向游戏,一起站上了游戏圈变现的风口。

男性玩家的不适感

与乙女游戏受到的关注相比,另一个现象是,当游戏中的女性掌握恋爱进程的主导权、换男性作为那个被凝视的角色时,许多男玩家就会感到不适。

在《无法触碰的掌心》里,男性角色被囚禁在密闭空间里,随时被女主角观看和照顾,还不能主动邀约,只能请求女主角申请会面,毫无抵抗地接受女主角的玩弄(虽然仅仅是在梦中)——这看起来不太平等,但若性别翻转,设定类似甚至更加“越界”的男性向游戏,抑或仅仅是普通游戏中对女性形象的夸张刻画,在平常的生活中其实几乎无处不在,而大多数女性对于这种程度的“冒犯”已经脱敏了。

“游戏默认男主角,搞女性Service(服务),这种其实大家都习惯了。经常逛各种游戏论坛的话会发现,只要哪个游戏把女主角做得不够漂亮,男玩家经常会扎堆讽刺‘政治正确’。”玩家Helena对我说,“但你很少会见到哪个女玩家说,这个游戏居然不做花美男,我不玩了!”

《无法触碰的掌心》中,玩家可以通过监视器随时查看男主角的一举一动

像《炎孕转校生》这样的男性向游戏,就充满了“媚宅”的设定

与之相对,很多男玩家会在玩女性向游戏的过程中感到别扭。“玩游戏的女性渐渐多起来后,形势有了一些变化,很多男性玩家发现原来有的游戏并不想讨好他们,就会感到惊诧。”玩家SDI告诉我,她曾经在一些乙女游戏的资讯下看到不少男性玩家表达困惑:“为什么要扮演女的追男的?”“这也太Gay了吧?”

对于一些男性而言,他们始终很难欣赏乙女游戏中处在被凝视和被攻略地位的男性形象,也无法从这样代入感错位的游戏中单纯地体会恋爱的乐趣。

“女性气质”的问题

事实上,乙女游戏——就像其他任何品类的游戏一样——它也有自己的评判标准。

“乙女游戏发展到现在,有一套固定的评价体系,基本上是从立绘、剧本、配音3个角度入手。”赤羽对我说。

赤羽从初中开始接触乙女游戏,她几乎玩过所有有汉化的乙女游戏。她现在的主力游戏平台是NS和Steam,市面上的乙女游戏几乎都在库中或者愿望单里。她告诉我:“乙女游戏玩家之间的交流主要围绕着人设够不够讨喜、剧本够不够精良这类话题展开,(评价游戏的时候)很少会以自己代入后感受到的恋爱感作为讨论内容。”

一个很有趣的现象是,很多男性玩家在面对一款乙女游戏的时候,会反复强调自己的直男身份和男性气概。网络文化研究者陈凝认为,“这背后是整个社会对于女性趣味和女性气质的贬低”。

“先不谈电子游戏,只说游戏,躲猫猫是游戏,追逐打闹是游戏,玩洋娃娃也是游戏。这些游戏之间当然有性别分化,比如说男孩子玩模型、大机器人,女孩子玩芭比。这里面有没有鄙视链?仍然是有的。试想一个男孩子喜欢玩芭比,他会不会被霸凌?被说娘炮?”陈凝说,“反过来看,女孩子玩高达,好像就不容易被指指点点。”

当女性在那些通常由男性主导的领域取得成就的时候——无论是当选总统还是成为电竞冠军——她将会获得格外多的掌声(当然,“不像个女人”的批评也会随之而来)。这种赞赏的确表达了对她本身能力的认可,但同时也是对于那些属于男性的领域具有更高价值的默认。

我们常常听到“男孩子/女孩子应该做某事”的规劝,仿佛他们天生就有倾向,但事实上真的如此么?

这些现象的背后可能是女性在社会上面对的系统性的贬低。很多时候,这甚至与女性本身究竟喜欢什么无关,这些贬低针对的是一种想象中的、被构建的“女性气质”。当女性“落入”了社会对于女性气质的预设中——比如喜欢上了一款“女孩会玩的”游戏,就难免会受到男性玩家有些讽刺意味的评价,“女生果然喜欢这种东西”。

有趣的是,对于女性气质的系统性贬低对于男性玩家而言也是一种规训。男性玩家不遗余力地在乙女游戏面前展现自己的男性气概,本质上也许正是对“女性气质”的抗拒——男性被教育要“像个男人“、要坚强、要“男儿有泪不轻弹”,他们怎么能允许自己陷入满是粉红泡泡的恋爱陷阱中去?

更准确地说,在很多时候,社会秩序对我们的规训凌驾于我们对游戏本身的感受之上。当一款充满了女性气质的游戏摆在男性玩家面前,这种行为几乎构成了一种挑逗——很多男玩家不自觉地要对游戏里包含的女性气质作出回应,并且要比往常都更有男子气概,否则就可能被认为“不像个男人”。

女性话语权的提升

赤羽觉得,在对乙女游戏的不认同背后,除了对于女性气质的贬低以外,“更多的是对女性主导的恐惧和反对女性享乐”。

“乙女游戏里男性角色大部分都很美型,很少会有那种特别Man的,视觉上对男性进行了弱化。现在的偶像们也是这样,很多男性会觉得鹿晗不够爷们,但是他有很多女粉丝,给他带来了非常可观的收益。”赤羽认为这和对男性的评价体系有关,“现在的女性愿意给那样的男孩子花钱,在资本中占有话语权,而有些男性不愿意为了讨好女性变成那样,所以会产生恐惧。”

“另一点是,乙女游戏的攻略对象一般都有很多个。他们都爱着女主,但是女主(玩家)掌握着选择权,选了哪个,哪个对象才能和女主迎来Happy Ending。男性在这个过程中变成了被挑挑拣拣的对象,这也可能使他们感觉不适。”

各类男性向恋爱游戏在市场上非常常见,比如曾经被炒得火热的《VR女友》

而如今,ILLUSION公司即将推出乙女向恋爱手游《VR男友》

作为新晋的强力消费者,女性市场地位的提升带来了话语权的提升,这对男性的优势地位构成了挑战,同时带来重塑价值体系的可能——什么是美,什么是丑,什么是更受推崇的“男性气质”,社会认知在悄然改变。

秩序本身没什么改变,但现在女性有了更高的消费能力,并且比以前更愿意把钱花在自己身上;经济独立的实现和婚姻观念的改变,也使得她们更少地依附男性而生活——女性逐渐意识到自己拥有与男性同等的享乐需求,也拥有与男性同等的追求享乐的权利。

赤羽觉得这也与当下的社会观念有关。很多女孩子不愿意将就结婚,会选择其他的感情寄托和消遣。有人选择追星,有人选择虚拟恋爱。她告诉我:“爱纸片人还有一个好处就是,它被创造出来后就独立了,它身上吸引你的美好品质是永远不会变的——偶像还会公布恋情呢。”

“在纸片人身上花钱的女孩子都信奉着‘爱他就为他花钱’,“白嫖”一般都会被看不起。通过课金(抽卡和买周边)表达对这个角色的爱,打钱给官方,这样官方就会推出更多的相关活动或者周边,形成一种循环。”

“说到底就是取悦自己的心态:给我爱的男人花钱使我快乐。”赤羽说。

社会规训和“象征的暴力”

无论是对女性气质的贬抑,还是女性借由消费在话语权上的突围,归根结底都会追溯到对于共同建构的社会秩序的反思上。社会秩序先于我们的存在而存在,它规训我们,我们反过来又会巩固它。

伍尔夫将这种现象称为“统治权力的催眠”(the hypnotic power of domination),“无可避免地,我们将社会看作是一场场共谋,它吞噬了我们之中令人尊敬的兄弟们,强迫他充当一个巨人般的男性,有雷鸣般的声音、强有力的拳头,他以一种幼稚的方式,用粉笔在地上写下符号。这些神秘的分界线——人类就是在这些分界线中变得固定、刻板、隔绝和不自然的。”

这种统治权力的分界线,不但将压力施加于女性玩家身上,也会令喜欢乙女游戏或是恋爱向游戏的男玩家感受到一种近乎“出柜”的难处。福朗是一个“宅向游戏玩得多所以总会碰到乙女游戏”的玩家,对他来说,玩乙女游戏也是尝试突破性别困境的一种方式,但他依然会在意身边人的眼光。

“别人过来我会把手机切回桌面——虽然这么做反而感觉更奇怪了。”他说,“坦率地说,虽然在努力地提醒自己摆脱,但还是会受到性别偏见的影响。‘男子气概’或是‘直男’本身不是我喜欢的标签,但潜意识里免不了用这些标签进行自我评判,在被亲戚同事等人发现的时候,这种紧张情绪就会被再放大。”

不仅仅是女性玩家,男性玩家也会被乙女游戏所吸引——在很多场合下,这是需要被隐瞒的事情

布迪厄在《男性统治》中提出“象征的暴力”(Symbolic Violence),“我总是在男性统治及其得到承认和接受的方式中,看到这种自相矛盾的服从的典型例子,此种服从我称之为象征的暴力,是一种温柔的、其受害者本身不易察觉的、看不见的暴力。”

象征的暴力和秩序的压迫往往不是通过强力手段实现的。比如说,男性不会被绝对禁止玩女性向游戏,而女性也有自由尝试任何游戏,但他们在某些时候依然会感到被人嘲弄或轻慢。正如布迪厄所说,“在绝大多数情况下,这种暴力是通过纯粹的象征途径来实施的,这些象征途径包括交流、认知(更确切地说,错误的认知)、认可,甚至情感。”

在秩序中成长的人们也被秩序所塑造:男性会在玩乙女游戏时感到羞耻,女性也往往以一种弱势的形象出现在以男性玩家为主的游戏中,“玩《王者荣耀》的时候我是绝对不开语音的。”玩家徐艺告诉我。在这种类型的游戏中暴露自己女玩家的身份之后,任何对游戏水平的吐槽将很有可能直接针对她的性别本身。

这种隐瞒的情况在徐艺玩乙女游戏的时候也存在。“如果玩《恋与制作人》或者《遇见逆水寒》的话,我大概更倾向于让比较二次元化的朋友知道。对更三次元的人我基本上不会说的,一来要费时间解释这是什么,二来也免不了会被讲‘虚拟恋爱’没有用之类的话。”她说,“但是,哪怕玩任何的竞技游戏、换装游戏,都不会像(恋爱游戏)这样让人感到难以言说。”

有些时候,无论男性向还是女性向,在游戏中获得虚拟恋爱感本身也会受到误解和非议

更平权的女性游戏想象

乙女游戏的确抬高了女性在游戏圈内的话语权,但它们是否为女性带来了更平等的文化环境?为女性设计的女性向游戏在多大程度上能够摆脱大环境下的性别定势,我依然存疑。

现象级的《恋与制作人》从上线起就饱受来自女性主义的诟病。玛丽苏的情节、霸道总裁爱上我的桥段、女主温婉善良傻白甜的人设、无数次危难关头被男性所拯救……这些设定无一不落入性别刻板印象的窠臼。或者说,它之所以能够成为现象级,某种程度上也是因为它踩到了这些简单讨喜且不容易失误的点——虽然烂俗陈旧了点儿,但这是一条久经考验的路径,从女频网文到偶像文化,许多女性总买不厌这种账。

当然,它受欢迎的原因不仅仅与“霸道总裁”这些设定有关,但它依然很大程度上符合刻板印象对男女性别的规训

就算是一些反传统设定的游戏,也与想象中不太一样。在游戏《逆转吉原:菊屋篇》(The Men of Yoshiwara: Kikuya)中,就有一个看似与传统完全相反的设定:在一座封闭的岛屿上,男人都被关在吉原(妓院)里,女人成年后便可以去花天酒地,在男人们身上满足自己的需求——有的女人想生个孩子,有的女人渴望从他们身上得到爱情。

这种大女主后宫设定没有从本质上改变“女性被男性所攻略”的核心。在这款游戏的Steam页面中,许多评论指出了这一点:“虽然是女性花钱买男人的设定,但与其说是在享用男人,不如说女性仍然处于被享用被掠夺的那一方。” 最高赞的评论者指出,“即使同为第一次的男性角色,在与女主角发生关系前说的也是‘我会把你宝贵的东西夺走哦?’这样的话。”

在评论的最后,他说:“希望乙女游戏的制作者能考虑到另一种具有保护欲、占有欲,甚至施虐倾向的女性玩家的存在,从而在设定、剧本、台词、攻略对象以及女主角性格行为的塑造上增添新的考量。” 

《逆转吉原》,逆转的只是性别,而不是性别气质

仅仅完成了简单的性别转换是不够的——从根本上,这并不是女性玩家能不能去“吉原”的问题,而是女性角色以什么样的姿态与男性角色互动的问题。

从《恋与制作人》到《逆转吉原》,我们看到将女性主角搬上台面的努力,但它们依然没有脱离对于两性关系的固有想象,因而也并不代表真正意义上的女性解放——不过是从一个被忽视的边缘地带,换进了舞台中央的金丝鸟笼。

另一些乙女游戏走得更远一些。它们完全从女性的需求出发,让男性处于被凝视、被消遣、被幻想的位置。就像男性向游戏消费女色一样,女性也在游戏中尽情地消费男色——这当然没有问题,不需要面对任何关于性别或是道德上的指摘——但这是否就是乙女游戏的终点呢?我也不这么认为。

如果游戏仅仅是娱乐产品,那么只要在视觉听觉上尽力满足人们对“爽”的需求就足够了,但这将会造成难以挽回的滑坡:男性向游戏中,女性角色越发“媚宅”,无论剧情是否合理,一味卖肉就是正义;女性向游戏中,清一色的霸道总裁和救世主轮番上阵,而女性玩家永远处在被攻略、被收割、被拯救的位置。

我并不是想要否定以上种种游戏存在的价值,只是我们应该将思考再推进一步:可不可以在避免物化任何性别的情况下,满足人们的需求呢?让欲望回归欲望,令博弈势均力敌,一个性别不再依附于另一个性别而存在;即使在游戏的世界中,角色也能够保有人格的自主——在乙女游戏中,我们可以想象一种更好的两性关系。

游戏中的性别藩篱

说回到女性向游戏这个类别本身。对于不同的游戏,我们应当用不同的标准去评判。那么女性向游戏呢?我并不认为这个概念是一个真正意义上的游戏分类。它本质上属于视觉小说、恋爱经营、模拟养成等传统的游戏品类,对它的评价也无外乎从画面(CG和立绘)、音乐(配乐和配音)、剧情等方面来延展。

游戏在本质上有性别之分吗?

Google搜索“女性向游戏”,弹出的结果是“男性向游戏”的4倍。这并不代表女性向游戏比男性向游戏的内容更丰富(事实上正相反),而是女性向游戏——作为一个名词而非实质性的内容——更多地被符号化和标签化了。作为第二性的女性之所以被反复提及和讨论,也许正是因为她作为依附者的角色。

但话说回来,我也更加理解了男性对女性向游戏感到抗拒的原因——在某款游戏顶着“女性向游戏”或是“乙女游戏”的名号来到他们面前时,游戏已经被深深地打上了女性气质的烙印。而一些女性玩家也在有意无意中成为了这一场滑稽剧的共谋:给男性朋友们安利游戏时的热情、围观他们游戏时不怀好意的窃笑、对他们写的玩后感的期待——其实都是在观察他们对于女性气质的回应。而这些因素加起来,无疑会让他们表现得“更像一个直男”。

游戏作为一项文化产业,对于游戏的讨论最终必然会导向更宏大的社会性议题。当我们谈论乙女游戏的时候,我们谈论它本身的源起和变迁,谈论它如何走进人们的视野,谈论不同性别的玩家对它的看法——如果那之中存在傲慢与偏见,我们就谈论这样的情绪来自何处。我们谈论一个游戏品类的崛起背后的话语权洗牌,谈论建构的社会秩序如何塑造了我们的个体气质,而挑战这些既有的刻板印象往往比服从它更困难。

我们也谈论乙女游戏的发展,谈论它如今面临的瓶颈,谈论这样一种游戏形式,是否能在真正意义上实现甚至拓宽对女性平权的想象。一切暧昧的态度、一切躲闪和拒绝、一切未经思考的哂笑,本质上都是在埋下更多的雷。作为游戏圈中的一份子,我希望能够为乙女游戏做一些祛魅的努力——我们本不必那样惊慌失措地面对它。

游戏有高下好坏,但没有本质上的性别之分。我们希望,无论是什么性别的游戏玩家都能够自由地享受自己喜欢的游戏,免受来自刻板想象的压迫;也希望游戏能够脱离性别的桎梏,让游戏成为游戏本身。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[新葡亰游戏夜话:当风暴消失]]> /article/286677.html Tue, 10 Sep 2019 19:09:23 +0800 牛旭
新葡亰游戏夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师提醒您,近期电话诈骗案增多,一定提高警惕

1

让我先讲一个故事吧。

大船的最后一角消失在海水里,海平线变得光秃秃,现在没有东西遮挡远处正初升的太阳。

那光线逐渐变得刺眼起来,小孩揉了揉眼睛,蹲下来思考着。震惊和慌乱都已经随着黑夜一起消失,他现在要想办法活着回到陆地上。

几个小时前,新一轮巨浪席卷来,还没装满人的救生艇正好横在它面前。那些泡在水里的乘客曾经抓着它的边缘想要躲避,结果他们和艇上的大多数成员都被冲散。混在海水中的血液最终引来了鲨鱼群,那些还泡在水里的乘客变成了鲨鱼的晚餐。没被冲散的人们在救生艇上拼命划着,试图远离尖叫声和血腥味的范围,到了凌晨,他们终于再也看不到海面上滑动的鳍,也听不到其他人的呼救。

昨天小罗这幅图仍然应景……

现在,那些画面还时不时地会闪现在小孩眼前。

这极大阻碍了小孩的行动,他本来想趁着其他人都疲惫昏睡时,从他们口袋里搜刮一些淡水、一些食物,或者……几枚硬币?而现在,那些尖叫和哭嚎的回音让他头脑混乱,一个没注意,小孩踩到了一条蜷缩着的小腿,而他的手正好在翻弄这人的口袋。

“哦,我亲爱的上帝。”被惊醒的人是哈特医生,他留着白色的胡子,已经谢顶的白色头发被海水打湿,贴在他眼皮上,这让他没能第一时间睁开眼睛。小孩想要抽手,却被哈特医生狠狠拽住。

“别想跑!你个肮脏的窃贼!”哈特喊道,小孩没有办法,只能一巴掌拍在医生的脸上,疼痛让他放开了手,但嘴里仍旧继续着咒骂。

其他人这时陆续醒来,史蒂夫先生扶着罗伦小姐,法国水手则帮船长整理着外套。依靠在角落里的黄夫人是唯一回应哈特医生的人。“没事吧医生?你的眼睛进了海水吗?”

“他是个无耻的小偷,刚刚在掏我的钱包!”哈特医生并没理会,他好容易把头发分开,揉了揉眼睛,像鹰一样环顾后,指着远处的小孩继续大喊:“他想偷走我的积蓄!船长,还有大副,你们要逮捕他,把他扔进海里!”

“没人会把任何人扔进海里的,尊贵的医生,而且人命关天了,你还在乎什么钱包?”船长也是个须发皆白的老人,他示意法国水手不要再继续,然后转过身来,朝着所有人慢慢说。“大副已经落水死了,还有其他那些船上的乘客,如果你们不想跟随他的脚步,就不要疑神疑鬼,一起努力朝岸边划船。”

“可是该往哪里走呢?”发问的是史蒂夫先生。船长并没回应,他从兜里掏出来指南针。

如果你们愿意的话,可以现在开始猜这些角色由编辑部里哪几位老师扮演的

2

在船长的分配下,救生艇很快恢复了秩序。罗伦小姐撑着阳伞坐在船头,打捞那些漂浮在海面上的行李,并把有用的物品分发下去,史蒂夫先生在一旁撑起船桨,把漂浮过来的尸体和碎块赶走,和他一起划船的还有船长和那位沉默寡言的法国水手,人们很快开始叫他“法国佬”。

黄夫人懂得针线活,她把那些破碎的衣服收集起来,打算把结实的布料缝成帆,细碎的布料缝成被子,哈特医生则成为了黄夫人的副手,不缝帆的时候,他就晾晒自己医疗包里被水淋湿的用具。

小孩被分配在了船尾。“看好这个舵,务必让它保持直行。”船长的命令很简单,这本应是最轻松的工作,但哈特医生每个来回都会恶狠狠地看一看小孩。小孩知道这位固执的老人在担心什么,在他长大的地方,用类似态度对待他的人一点都不少。

“继续生气吧,老头!”小孩笑着说,“你又能怎么样呢?”谁都没法证实小孩的确尝试偷东西,而且他目前很讨人喜欢。

小孩是机敏的,每个夜晚,当罗伦小姐尝试分配有限的食物和淡水时,他都会说一些耐听的话。“黄夫人,在你的家乡,你一定是最美丽的大美人,他们是不是叫你出来拿选美冠军的呢?”“史蒂夫先生,您的西装可真笔挺,真精神,它简直像参议员先生穿的,不,像是石油大亨穿的!嗨,如果您拿上一支雪茄,那么您简直就像是石油大亨本人了!”

小孩的话能引起人们的欢笑,但除了哈特医生,他郁郁寡欢,总是拿到食物后就背过身去慢慢吃,他坚持小孩是自己认定的窃贼,并且决定无视那些欢笑的声音。

第三天时,小孩突然弃掉舵,跳进飘满尸体和物资的海水里,抱上来一个防护严实的箱子。那是史蒂芬先生遗失的箱子,里面放着他父亲的遗物——老篮球运动员留下来的奖杯和证书。史蒂芬先生哭了,他说到了陆地上要给小孩很多很多钱,还要送他去最好的大学念书。

“他是个好孩子呢,昨天他给了我半瓶酒,有了它们,我睡了难得的好觉。”船长说。“他就这么直接给你了?”哈特医生问道。

小孩从不白给好处,他会要多余的粮食,理由很简单,小孩睡觉的角落里有个大柜子,装在那里的东西不会被雨水淋湿受潮,也不会被风浪卷进海里。小孩还喜欢要钱,大家开着玩笑,顺嘴就给出去了。

第五天的白天特别漫长,没有乌云遮掩,太阳光又毒辣,除了打着阳伞的罗伦小姐,几乎每个在外面划船的人都被晒伤了。第六、第七天仍旧骄阳似火,海面上也早就没有漂浮的行李箱。失去物资和淡水,人们开始变得虚弱起来,一开始,小孩不断从小柜子里拿出积攒下来的食物和水,一点点喂给摊在船位上的人们。

“不要管我,我不需要窃贼的帮助。”哈特医生的嘴唇干裂出血,但他仍旧推开了小孩手中的面包。“老头子。”小孩坏笑着压低声音,“那你等着死吧。”

被太阳折磨的日子又过了几天,人们筋疲力尽,放弃了划船,只是披着破布遮挡日晒,然后靠着黄夫人缝出来的小帆缓缓前行。小孩仍旧在船尾掌舵,小巧的身材让他能躲进阴影里不受日晒威胁。

3

停止划船的第一天,罗伦小姐在夜里跳海了,或者,是被人扔进海里淹死了,此前她明明是最乐观的那一个。

“罗伦小姐的脖子上有一串珍珠来着。”哈特医生嘟囔道。

“又怎么样?”法国佬难得说话,“她难道没有把这串珍珠托付给谁?就这样跳下去了?”哈特医生的分析很快被史蒂芬先生打断:“她也许觉得我们都没救了,还不如戴着宝贝去死。”

“不要这么沮丧。”船长叼着没有烟丝的烟斗,朝小孩望去。“来,再给我们说一说之前的那个俄罗斯笑话。”小孩早就不再分享自己的食物和淡水了,他现在通过讲笑话来鼓舞士气。

“不,我不要再听你说什么笑话了!”哈特先生颤颤巍巍站起来朝船尾走去,“把你之前藏的粮食和水都拿出来,我们都快饿死在外面了,你居然还在这里讲笑话。”

“何必这样啊,医生,我们为什么要抢一个小孩的食物。再说了,他不是也没东西吃了吗?”史蒂芬医生也踉跄着站起来,想要阻止医生的脚步。

眼看着医生越走越近,小孩从船舵边跳起来,挡在自己的柜门前大声呼救。“救命啊!黄姐姐救救我,医生疯了,他要推我到海里,快救救我!”他又把视线转到法国佬哪里,“于勒叔叔!快救救我!医生想伤害我,想想你的侄子,他跟我一个岁数呢!”

“哈特,想想你在干什么,抢一个小孩子吗?”船长站了起来。

“别跟我说什么小孩的,这个小子一定是夜里暗中改变了小船的方向,让我们在海上一边被暴晒,一边转圈圈!他就是个小财迷,从第一天我就知道他在干什么,他想要钱,如果我们都死了,他就可以瓜分我们的钱了!”哈特医生怒吼着,他仍旧虚弱,说完这么多话以后,他似乎临近摔倒。“而且他谋杀了罗伦小姐。”哈特指着小孩说。

“你血口喷人!我怎么可能谋杀她,是她……”柜门打开的声音从他背后传来,小孩回头,看着半躺在地上的黄夫人,还有她从柜子里抽出来的珍珠项链。“小孩……这个是什么东西!”黄夫人问道。

“还愣着什么,抓住他啊!”哈特话还没说完,史蒂夫和法国佬就站了起来。“也许是罗伦小姐自愿给这个孩子的呢?”史蒂夫犹豫着。“我可不太敢苟同……”法国佬说着就朝船尾走去。

“都别动!”小孩从裤腰里掏出一只手枪。“这不是我的枪吗?”船长惊呼道,捆帆时,他贡献了自己的皮带,那只手枪无处安放,就被他藏在了旧衣服堆里面。“他的嘴脸露出来了吧?你们都看到了吧!我早就说过他是个无耻的窃贼!”哈特医生说。“可是他拿着枪啊,我们可斗不过子弹。”史蒂芬先生也开始认真琢磨如何打败小孩了。

“对不起,小朋友。”黄夫人突然站起来,把小孩狠狠扑在地上,血液喷洒的声音从她身下传来,那是她藏着的猎刀,还不及其他人反应,她又从小孩手里夺走了手枪。

“都给我闪开,离柜子远一点!”

4

救生艇仍旧朝着既定目标漂流,只是这一次,舵手变成了黄夫人,她仍旧拒绝分享柜子里的食物和水,并宣称柜子里其实没有什么食物了。黄夫人很紧张,不管是对躺在地板上流血的小孩,还是对其他陷入恐慌的大人。每当有人动作稍微大一些,脚步踩得重一些,她就会抬起手枪,朝船头瞄准,这样一两次以后,没人再尝试反抗。

小孩的尸体发出了腐烂味,他被刺伤后很快就死了,只是碍于黄夫人就在身边,并没有人敢去给他收尸。臭味散发的第2天,大雾散去,船长自告奋勇,在争取黄夫人同意后,把小孩的尸体抱起来,送到船边准备丢弃。

小孩,德国人,2019年9月8日出生于奥地利布劳瑙镇,当晚被杀

“还愣着干什么,赶快把这块臭肉丢掉。”史蒂夫先生抱怨道,“然后试试医生的脉搏,如果他也死了,就都扔下去吧!”

“不要废话,你个该死的销售员!”黄夫人挥舞着手枪,“他还喘气呢!”也许是昏迷中听到了别人的召唤,哈特医生的眼皮抖了抖。

“诶?你怎么还愣着啊!”史蒂夫先生对着船长的背影说,虚弱的船长正在抽泣着。黄夫人站起来,也愣在了同一个方向。

不远处,是刚刚步入清晨的海滩,没来得及收起来的躺椅和毛巾都清晰可见。木板路上,是五颜六色的小门脸,而远处,一座繁华的城市正在逐步点亮灯光。

小孩的尸体噗通落水。

最后的结局

5

昨天池老师说过,上个周末我们进行了一次相对成功的桌游局。而在我们尝试的几款游戏中,《骇浪求生》给我留下的印象最深,具体有多深呢……看看我上面根据游戏经历写的故事就知道了。

一连两天,编辑部里时不时还会有人提到这场桌游。其中有不断打听结局的——扮演史蒂夫先生,却在结局前奔赴饭局的池骋老师;推翻“小孩暴政”且十分开心的哈特医生窦宇萌老师;李应初老师扮演的罗伦小姐英年早逝,陈静老师扮演的“黄夫人”则“深藏功与名”。我们曾经的同事忘川老师扮演了中立老船长,他的朋友犇犇老师(我们就这样默认了这个称呼)则扮演了法国水手。

这些稀奇古怪的人和他们的人设在游戏结束后仍然被我们提及,也许它们已经是记忆中不会轻易遗忘的那一部分了。

说真的,在此之前我没想到过大家居然如此投入,以至于游戏过程令人如此难忘。只可惜因为篇幅有限,我没能把完整的过程记录下来。其实现场还有很多有趣的事和值得回味的对话。如果有机会,我还想把它写得更精彩,加入更多有趣的桥段。

这是我第一次尝试组桌游局,也是目前最成功的的一次。在此之前我曾经想过无数次失败结局,比如大家突然放鸽子,或者万一有人脾气不对付吵起来。这并非全是胡思乱想,我是一个喜欢“攒局”的人,此前各种醉酒打架、“甩脸”就走、抱怨3个小时路程太远的经历还都历历在目,所以每当再次“攒局”时,我都会对互动内容、路程时间什么的特别在意,而这一次局组织得匆匆忙忙,本来,我以为会是个尴尬收场。不过很幸运,我可爱的同事们用实际行动让我知道,多精彩的铺设也不如一群愿意和你探索乐趣的人来得重要。

能认识你们,三生有幸。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[Epic商店修改计划表:昔日画饼今何在]]> /article/286676.html Tue, 10 Sep 2019 17:43:18 +0800 陈静 “如何评价Epic游戏商店?”

假如你不那么关注Epic商店,也没在那里买过游戏,仅仅听过一些游戏媒体报道和玩家评论的话,你或许会惊讶于一个上线不久、折扣不少、还经常免费送游戏的平台能够引起这么多“论战”;假如你关注Epic商店,并且在里面买过游戏,那么你很可能对它又爱又恨,甚至恨的成分还要多一些——它的界面和功能是真的简陋,但想要的游戏又偏偏是它独占,不买又能怎么样呢?

自从去年12月上线以来,Epic商店的确一直伴随着争议,有些争议还有愈演愈烈的趋势。起初,它凭借较低分成和“虚幻”引擎的优惠争取到了不少游戏公司和独立开发者的支持,但也有不少人对它的页面设计和功能存疑。

Epic商店正式上线之后,又因为屡次独占(或限时独占)原本宣称全平台的游戏,甚至“截胡”了在众筹阶段承诺向玩家提供Steam Key的游戏,在玩家心目中拉了不少仇恨。就连Valve也不得不修改规定,不许在Steam上开过预售的游戏下架——虽然这一条没有明着针对Epic商店,但想想后者大半年来的操作,V社的动作必然不是没有来由。

自从上线以来,“独占”几乎成了Epic商店的关键词

即使抛开在独占游戏上拉仇恨这个因素,Epic商店的UI设计和功能也不能让大部分玩家满意。今年5月Epic国区商店开放时,新葡亰游戏就第一时间整理了“需要注意的21个问题”。我的同事们当然不是要故意挑刺,其中一些问题长远看来或许也不是问题,但除了一部分国内不存在的网站之外,许多问题给中外玩家带来了同样的困扰。而Epic必须倾听这部分玩家的声音——如果说一部分人指责Epic商店搞独占是出于长期使用其他平台的习惯,那么批评网站功能的玩家可是实打实花了钱的。

那么,这段时间以来,Epic商店做了什么?

精确画饼

在工作、学习中经常接触项目管理、时间管理的人,应该对Trello和类似的工具不陌生。即使没用过,也不难理解。简而言之,它是一个协作工具,工作团队里的每一个成员都可以看到项目进度、确认自己的工作,非常直观。许多项目还会在Trello上建立公开的计划路线图(Roadmap),让所有人都能看到工作进度和方向。

今年3月,Epic商店就在Trello上建立了。这个项目是公开的,所有玩家都可以查看。开发团队在其中列举了许多Epic商店未来计划增加的功能,包括玩家一直以来要求的愿望单、云存档等等。

至少在最初,Epic对于自己逐渐完善商店功能的能力还是有自信的。与许多游戏平台不定期默默更新,只在更新之后发条博客说明的做法不同,Epic商店明确把即将更新的内容划分为“短期计划(1至3个月)”“中期计划(4至6个月)”和“长期计划(6个月以上)”3个部分,把玩家需求安排得明明白白。

早期Epic Games Store Roadmap,可以明确看到时间规划

我们可以在3月发布的这份计划中看到许多感兴趣的东西:6月,按类型与标签搜索、页面重新设计、改进DLC支持、改善离线模式、云存储、调整补丁大小等等功能就可以上线;最迟等到9月,用户评论、愿望单、新支付选项、游戏时间统计等功能也会一一实现。在这之后,玩家还可以在Epic商店里拥有购物车、享受自动退款、获得赠送游戏,为好友添加成就……总而言之,它会越来越像我们熟悉的“线上游戏商店”。

——如果以上这些能够按时完成的话。

多年以来,我们早就熟悉了“最终解释权属于商家”的说辞。在一个游戏正式发售之前,开发商作出的所有承诺都有可能是空头支票。而这样的情况远不止在游戏里出现,游戏如此,游戏公司如此,游戏平台自然也不能免俗。

很快,Epic商店就发现自己完不成当初定下的计划。但说出来的话又没那么容易收回去。在这种情况下,他们也只能一边给自己打圆场,一边想办法了。

修改计划

事实上,自从这个计划公布以来,Epic商店的更新就一直在跳票。早在5月初,Epic就开始给玩家打预防针,表示新功能会推迟上线。

第一个“1至3个月”周期里,Epic承诺至少能在7月上线的几项功能,真正实现了的只有“改进离线模式”和“云存储”两个,而且云存储还不能适配所有游戏。至于其他几个,比如“折扣礼包”“游戏时间统计”“优化补丁”“视频管理”和“重新设计页面”,都悄悄地改成了8月上线。

即使不去刻意验证,玩家在使用Epic商店时的感受也是直观的。如果你立刻打开Epic商店,会发现外观确实有了一些变化,然而进入某个游戏页面时,其中的具体内容却没比原来多多少。最关键的是,搜索还是相当不好用。

有一说一,每周免费游戏还是相当实惠的

到了9月,Epic进一步修改了自己的计划表,每一个未完成目标的日期和预计上线时间都被删除,取而代之的是“近期更新”“即将上线”和“未来发展”3个项目。此前那些过了时限却仍然没有实现,或是仅有部分实现的功能,又被分门别类地放进了新计划表。

相应地,Epic提供了“正在进行”的项目更多的信息和更详细的步骤。不过这一次,玩家没法再直观地追踪它们的进度了——哪怕只是画饼。

如今的Epic Games Store Roadmap,不少原本在7月就该上线的功能一直“鸽”到了现在

这件事。文章中声称,“Trello计划表没有实现我们的原定目标”。“Trello计划表是以玩家为中心,为了给玩家提供更透明的开发周期而设置的。虽然某种意义上它做到了这一点,但我们总是错过交付目标的日期。”Epic表示,他们以后会每2周更新一次Trello,并且在博客里详细介绍每一次重要更新。

这种“因为计划实现不了,所以干脆修改计划”的做法在玩家之中没有引起太多讨论。也许是最近《莎木3》开始计划为众筹玩家退款、Epic包下所有退款费用的新闻比较引人注目;又或是这样的状况在长期项目中实属常态,与其勉强维持时间表又一次次跳票,还不如老老实实做完了再说……

博客里解释了更改原因

昔日画饼今何在

不难看出,上线之前和上线之初,Epic商店追求的目标是“与Steam不同,但同样厉害”。这个目标当然是正确的。从平台角度说,它既想避开Steam的强项,又想从玩家对Steam的不满意之处出发,建立起新的模式。

然而在这个过程中,Epic或许是步子迈得太大,或许是过于强调自己与Steam不同,他们往往会做出一些在玩家心目中吃力不讨好的事:多给游戏厂商分利、增加独占游戏固然能够吸引不少核心粉丝,然而刻意追求独占,让原本在其他平台上的游戏下架,就难免惹到一部分玩家。而Epic发行总监Sergey Gaylonkin此前信誓旦旦允诺的上线评测、成就系统、创意工坊、抢先体验、游戏激活码分发等重要功能,目前看来仍然遥遥无期。

《莎木3》众筹退款又惹出一阵风波

更重要的是,在刻意宣扬与Steam差异性的同时,Epic也不得不考虑玩家需求而做出改变。平台宣传期间,Epic曾多次表示他们不会建立玩家社区,也不会设置愿望单与推荐算法,商店页面上呈现的游戏是经过筛选的“精品”游戏。然而实际上,自从Epic公布时间表开始,“愿望单”“开放评论”“成就系统”“按标签搜索”等内容就一直在计划之中。

与初始目标相比,这或多或少有些偏离了轨道——目前的Epic商店固然有许多使用不便之处,抑或独占策略招来玩家批评,然而这些都不是不可改变的。可以想见的是,未来Epic商店如果能将计划中的功能逐一实现,它看上去很可能会越来越“像”Steam,或者与目前已有的任何一个游戏平台差不多。玩家对它的认可,也比Epic想象中缓慢得多。

在游戏数量尚且不多时,“增加独占游戏”或许是一种有效的方式(尽管现在看来也有利有弊),然而随着游戏和用户数量逐渐增加,“完善平台功能”就显得越来越重要。

要成为一个成功的平台,Epic还有很多路要走。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[《战争机器5》:这是个新玩家“入坑”的好机会]]> /article/286675.html Tue, 10 Sep 2019 17:26:07 +0800 牛旭 2006年,《战争机器》发售了。这款注定在史上要留下一笔的游戏凭借高质量的画面和成熟的TPS玩法,成为微软旗下的顶级游戏品牌之一。在这之后的13年里,它的续作凭借优秀剧情以及出色的多人模式收获不少玩家的青睐,同一IP衍生出了造型炫酷的周边和模型,甚至Q版角色手游。

不过,也因为从初代开始,系列玩法就趋于完善,多年来系列的进化并不明显。今天(9月10日),系列第6部作品《战争机器5》将与部分赶在下架前预购游戏的Steam玩家,以及其他平台的玩家正式见面。本作的英文名为“Gears 5”,不再承袭“Gears of War”的标题,似乎有些从头来过的意思,但开发仍然交给了制作《战争机器4》的加拿大游戏公司The Coalition。

凶残的敌人、无情的战争、爆炸和血花……不少玩家对“战争机器”系列的印象都是“男性向游戏”,只不过The Coalition剑走偏锋,《战争机器5》的女主角由4代中的女性角色凯特·迪亚兹担任。除此之外,还有一个话题是,今年7月初,The Coalition决定移除游戏中的所有吸烟镜头,以示自己对于烟草问题的态度,这似乎让更多玩家感到疑惑——是不是“政治正确”过头了一些?

凯特·迪亚兹在《战争机器4》中的造型

经过10多个小时的游戏体验后,我并不觉得移除吸烟镜头的《战争机器5》失去了什么。对新世代的玩家来说,假如你还没有接触过这一系列,那么相信我,现在是“入坑”的绝佳时机。

无法否认的精彩和无法回避的问题

“战争机器”系列的故事其实并不复杂,地底下有致命怪物,而且总也杀不死,人类被打到山穷水尽,但总能靠着智慧和科技扭转颓势。《战争机器5》延续了前作的故事线:人类的死对头兽族演化成蜂拥族,试图再次抢占地表的生存空间。前作女主角之一的凯特·迪亚兹曾经因为母亲被蜂拥族抓获,得知自己和怪物之间有着些许联系,在这一部作品中,所有的故事都是围绕着她寻找自己的身份之谜展开。

战争……战争从未停止

凯特从小在危险区域长大让她拥有了坚强的个性,远离权力和统治中心的耳濡目染,凯特能够独立自主,敢作敢当,而且爱恨分明。可以说,用她做主角非常符合“战争机器”系列人类战士的设定,而不只是为了“迎合政治正确”做出的妥协决定。

这是我目前觉得最酷的一位女主角

在“战争机器”这个硬派射击系列里,似乎没有什么不能充满雄性激素。在游戏中,你要扮演肌肉尺寸超大的战士,在一些尺寸超大的设施中,用一些尺寸超大的步枪上安装的链锯,把那些尺寸超大的怪物锯成两截。在《战争机器5》中,这些该有的东西仍旧没有变味。

政府的阴谋、反抗者的固执、失去亲人带来的伤痛,以及鲁莽指挥后引发的反思、真挚友情的裂痕……《战争机器5》的单人剧情仍旧在讲述一个有意思且发人深思的故事,尽管以现在的标准来看,它有些老套,还很容易猜测到一些剧情节点上会发生什么。不过令人欣慰的是,这个故事足够扎实,抛去“开放世界”带来的漫长探索时间,仍旧保持了精彩和完整。

在这样的框架下,《战争机器5》的战斗部分仍旧会令人血脉偾张,枪械手感也十分舒适,想要追寻痛快战斗的玩家还是能感受到这个系列经典的刺激体验。

战斗部分变化不算大

当然,总是通过射击来推进情节,在故事后期一定难免让玩家感到疲惫,假如你在游戏过程中总喜欢探索全部可以去的地方,收集所有可以收集的装备,那么这种疲惫可能来得更早一些。

就像The Coalition先前曾经透露过的,《战争机器5》的地图尺寸也变得“尺寸超大”,但此前宣传中的所谓“学习育碧”一定没有学到精髓。因为没有快速移动点,玩家在大地图上“划船”的过程其实比较累心,尤其是第一张冰天雪地的地图里,漫天白雪简直让我接近“雪盲症”。还好,第二张沙漠主题的地图通过地图机制(躲避天上打雷)带来了一段非常精彩的“船戏”,算是对游戏节奏做了比较及时的调节。

在红色沙漠上乘坐风力船前进,画面的美好还是让旅程感到值得

不过,说《战争机器5》是“开放世界”有些言过其实。除了两张大地图可供探索和四处游荡外,大部分剧情还是传统的线性关卡,而且这两张地图可供探索的内容和支线也都有限,能够获取的特别装备也无法让人产生什么动力。比起“开放”,那些地图上密布的、隔绝在特定区域,只有钻进去才能触发的战斗区域,其实更符合“箱庭”的概念。

最后,关于吸烟的镜头,其实游戏中似乎根本没有什么必须要展示烟草的故事环节,所以,出不出现对游戏也没有影响——这看起来更像是个发售前增加话题度的噱头。

“蠢”与“萌”

凯特并非孤身作战,新组建的D小组会向她伸出援手。The Coalition并没为了凸显凯特的重要故意降低其他人的存在感,他们有自己的故事,有禁得住推敲的人设和成长,可一旦回归战斗部分,令人窒息的战斗AI总是令人恼火。

潜行战斗时,NPC玩家可能会突然跑到你面前导致提前暴露,交火过程中则有可能抵挡玩家的视野,或者直接“抢人头”。就算是低难度的Boss战部分,玩家也可能花大把时间去营救自己倒地的队友,因为他们的躲避实在不频繁也不明智,输出能力也有限。

别看这些队友又粗又壮,倒地速度一点都不慢

在影视剧集以及电子游戏中,我们总能看到一些充满“蠢萌”个性的机械,它们可能有着人类的形态,或者只是漂浮在半空中的无人机。狗狗一样忠诚听话的个性让它们总是能打动受众内心最柔软的部分,通过台词或者行动赋予的一些人性则让它们跳脱出冷冰冰的机械,像是真实存在的伙伴。《战争机器5》中也同样出现了类似的无人机伙伴杰克。

作为游戏中D小队的无人机,杰克在单人模式里帮助玩家照亮、开启机关,发动技能以及布置陷阱,还可以作为本地多人同屏的可操作角色。整个游戏过程中,不难看出The Coalition试图让杰克这一角色表现得讨人喜欢,一些强行添加的煽情戏也想撩拨玩家的泪腺。唯一的问题是,杰克的造型实在称不上可爱,感情戏表现不足,戏份也不算突出,它在整个游戏里都在扮演一个十足的“工具人”角色。

杰克存在感较低,也没有那么可爱

应有尽有,只是保守

《战争机器5》为老玩家提供了多种联机选择。你可以和朋友一起合作推进(线上和线下)剧情,扮演无人机也会是有意思的体验;假如十几个小时的单人流程无法满足你,那么在联机模式中,你也可以和同样强大的对手爽快战斗,The Coalition为玩家提供了目前热门网游里几乎都有的内容模式,比如团队生死战、扩大战事、山丘之王以及持久战等,还有比较有特色的守护者模式,通过处决敌方队长获得胜利。

多人游戏也有酷炫的人物和枪械皮肤、处决动作、旗帜,甚至血迹形状,游戏中收集的货币也可以帮助你有限地减少资金投入。

《战争机器5》和“终结者”系列的联动

本作对新玩家十分友好,游戏中自带的新手教程相当详细,而且新手关的设定也很有意思。玩家将扮演游戏中的配角戴尔,以锻炼政府军仿生机器人的目的学习从基础移动到战斗等一系列动作,就算是从未接触过这一系列的玩家也能在这种详细的教程中很快寻找到窍门。

《战争机器5》对于配置要求不低,但优化似乎还不错。在进行游戏时,我设备的显存明显不足,出现了大面积贴图模糊,不过游戏整体仍旧保持60帧,战斗和过场动画都十分流畅。

画面有时会“糊”成这样,可玩起来还很流畅

我们想从“战争机器”系列的新作中获得什么?每个人的答案都会有些细微差异,但爽快射击、同屏合作以及一个过瘾的联机模式(更多爽快射击)总会是排名最优先的内容。所以,不管画质如何提升、主角如何变更(只要像凯特这样合理)、单人模式的地图变得多大,只要能让玩家有一个痛快的战斗过程,《战争机器5》就是一部合格的系列续作,就目前的质量来看,The Coalition上交了一份合格的答卷。

(游戏评测码由Xbox中国提供。)

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[100 Thieves:作为一家电竞公司,我们是真的想把服装业务做好]]> /article/286673.html Tue, 10 Sep 2019 11:34:23 +0800 等等 前不久,在互联网上的一次商品销售期间,游戏爱好者们迫切地刷新一个页面,希望抢购一批限量版的运动衫、T恤和连帽衫。虽然价格不菲,但在短短5分钟里,总价值超过50万美元的运动装备就已售罄,受欢迎程度不逊色于Supreme等街头服饰品牌。

这些服装上印着100 Thieves的Logo,它是电竞圈内最知名的战队之一。

电竞是一个迅速发展的新兴行业,但也充满了变数,谁也不知道这个行业未来会变成什么样子,市场规模是否会像许多人想象中那样庞大。在不断变化的市场环境下,某些电竞组织开始布局其他领域,不再将自身发展完全寄托于赢得赛事冠军。100 Thieves就是这样一家公司。

马特·哈格(Matt “Nadeshot” Haag)

100 Thieves成立于2017年,创始人马特·哈格(Matt “Nadeshot” Haag)曾是《使命召唤》职业选手,后来在YouTube上成了一位明星主播。通过100 Thieves,哈格试图将电竞、YouTube和直播融合起来,并引入服装业务,打造一家独特的现代娱乐公司。

“如果要描述我们的业务,最好的方法是说我们与洛杉矶湖人、Barstool Sports和Supreme都有点相像。”公司总裁兼首席运营官约翰·罗宾逊(John Robinson)表示。

罗宾逊曾供职于EA和Nexon等大型发行商,还经营过一家移动游戏工作室,他之所以决定加入100 Thieves,正是因为他们拥有多种业务。“在电竞行业,很多人都试图采用犹他爵士的商业模式。‘噢,我们会成为一支职业体育队,签约许多选手。如果我们在比赛中获胜,就能得到一些赞助。’”罗宾逊解释道。

“马特的想法不一样,他认为除了打比赛之外,我们还需要利用内容和社交渠道来吸引玩家,从而建立庞大的粉丝基础。他不只是说说,而是真的有能力实现这一目标。”

100 Thieves的LOL战队成员Bae “Bang” Jun-sik以及Zaqueri “Aphromoo” Black

2017年底,100 Thieves第一次引发轰动,成为首批参加《守望先锋》联赛的10支职业战队之一。从那以后,他们还组队参加了《堡垒之夜》《使命召唤》等其他比赛,并围绕竞技游戏、内容和服装三大核心支柱构建其业务。

100 Thieves在今年6月聘请了前《Dota 2》职业选手雅库布·托夫特-安德森(Jacob Toft-Andersen)担任电竞副总裁,次月又从街头服装品牌Reigning Champ挖角道格·巴贝尔(Doug Barber),让他担任品牌和服装副总裁。作为公司首批员工之一,杰克森·达尔(Jackson Dahl)继续担任娱乐部门主管,负责为YouTube、Twitch、播客和其他新兴平台创作内容。另外,加拿大说唱歌手Drake在去年10月份入股100 Thieves,成了这家公司最著名的联合老板。

有趣的是100 Thieves并没有从一开始就展现出跨界的雄心。当他们组队参加《英雄联盟》赛事时,与其他电竞组织似乎没什么不同。他们采用纪录片式的风格制作视频内容,但似乎也没有太多新意。“在头几个月里,我们制作了一些高质量的叙事内容。不过经过一段时间思考后,我们决定为游戏爱好者创作一些更有特色的内容。”达尔说。

如今100 Thieves拥有许多节目,包括旗下战队的系列纪录片,播客The CouRage、邀请著名主播担任嘉宾的脱口秀Nadeshot Show,以及哈格与商界成功人士对话的访谈类节目Selfmade。休斯敦火箭队总经理达里尔·莫雷和娱乐行业经理人斯库特·布劳恩都曾接受哈格采访(布劳恩拥有这家公司的部分股份)。

在游戏直播方面,100 Thieves经常为《堡垒之夜》《我的世界》做主播,还签约了Jack “CouRage” Dunlop、Rachell “ Valkyrae” Hofstetter等知名主播。哈格、Hofstetter和Dunlop住在洛杉矶的一栋豪宅里,那里是101 Thieves的内容中心。

达尔表示,招揽当红主播是公司发展的一个方向。“如果名人驱动的内容为王,那么我们应该怎样组建明星阵容,或者围绕Nadeshot打造一个宇宙?我们有自己的霍华德·斯特恩、托尼·斯塔克或者比尔·西蒙斯,我还想补充一些其他角色。”从某种意义上讲,他们的目标就是打造一个由游戏主播组成的“漫威电影宇宙”。

这家公司的所有内容创作者有一个共同点,那就是穿相同品牌的衣服:主播、职业选手和高管都会身穿公司品牌的连帽衫和T恤,而当这些服装上市销售时,往往几分钟就售罄了。在某些二手商品网站,你经常可以看到挂着高价售卖的101 Thievs品牌服饰。

作为品牌和服装副总裁,道格·巴贝尔的职责不仅仅是设计服装。“我管理整个100 Thieves品牌。”他说,“这意味着很多不同的东西,包括我们走路、说话的方式,以及我们的衣着等等。”

巴贝尔在为街头服装品牌Reigning Champ工作期间参与过服装设计,管理公司品牌,并监督公司旗下的多家零售店。而在100 Theives,巴贝尔希望扩大服装业务的规模,并让它变得更有持续性。“我们非常重视服装业务。在可预见的未来,我们希望能打造一个真正的潮流品牌,这是首要目标之一。我们不只是想通过它来支持电竞业务,而是真的想把服装业务做好。我认为这是100 Thieves和其他电竞公司不一样的地方。”

Rachell “ Valkyrae” Hofstetter

除了服装业务之外,100 Thieves的其他收入主要来自赞助商,包括Cash App、红牛、披萨制造商Totino’s等等,这是他们的最大收入来源。

考虑到电竞行业充满变数,这些传统的收入来源显得格外重要。作为一家电竞公司,100 Thieves非常清楚行业内部的竞争有多激烈。虽然100 Thieves曾经派队伍参加许多比赛,但目前只有《英雄联盟》《堡垒之夜》的战队仍然活跃,其他都因为各种原因停止了运营。

例如,100 Thieves曾参与《皇室战争》联赛第一个赛季的角逐,不过在赛季结束后就解散了战队。罗宾逊承认,这款卡牌对战手游与公司的品牌调性不符。100 Thieves是首批表态支持《Apex英雄》赛事的电竞公司之一,但后来也撤出了。

最令人感到震惊的是,100 Thieves在前不久决定离开《使命召唤》。哈格曾经是一名《使命召唤》职业选手,在创业前随队拿过世界冠军,100 Thieves旗下战队在征战《使命召唤》的那个赛季里表现也很不错,赢得了两场重要的冠军,在《使命召唤》世界联赛冠军赛中荣获亚军。但随着发行商动视开始筹备与传统体育联赛类似的全新《使命召唤》联赛,100 Thieves觉得成本太高,所以决定退出。

“《使命召唤》联赛的参赛费太高了。”哈格在一段视频中解释说,“除了很多前期费用之外,在未来几年我们还要承担大量运营成本,所以不打算参加了。”

100 Thieves《使命召唤》战队获得CWL Anaheim赛事冠军的瞬间

这并不意味着100 Thieves将远离电竞。据副总裁托夫特-安德森透露,这家公司计划在未来为更多游戏组建战队,只不过会更慎重地思考探索哪些游戏。“我们不急于求成,对待电竞的态度与很多其他公司不同,不会饥不择食地组建队伍参加比赛。”

罗宾逊补充说:“今后我们只想参加数量更少、规模更大、更棒的电竞赛事。”

由于100 Thieves拥有多元化业务,失去3支战队、退出《使命召唤》联赛对他们来说算不上太沉重的打击。“我们必须非常灵活、聪明,能够快速应变。”达尔在谈论公司的未来时说,“《Apex英雄》一度非常火爆,但我们需要仔细研究,合理分配资源,看看是否有必要为它组建队伍。”

目前,100 Thieves的许多电竞选手和主播在家工作。未来几个月里,这家公司将会在洛杉矶建立一个新的总部,希望在年底前让所有员工到同一个地方办公。按照计划,新总部将为选手提供练习室,为主播提供专门的编辑间,为服装团队提供一间设计工作室,以及卖衣服的零售空间。

100 Thieves的目标是整合公司的各项业务,让不同部门的联系变得更紧密。“一旦大家在同一个屋檐下工作,肯定会有更多的联系。”巴贝尔说。

很难预言100 Thieves未来会怎样,因为电竞和直播行业发展得太快了。在过去几个月里,《堡垒之夜》取代《英雄联盟》,成为Twitch平台上热度最高的游戏;明星主播的人气会变,YouTube算法也会发生变化,这些因素都有可能影响整个行业的格局……不过,100 Thieves并不依赖于任何单一业务,这意味着在应对突如其来的变化时,他们拥有更大的灵活性和稳定性。“我们有几个不同的赌注,这很棒。”罗宾逊说。

与此同时,公司里的不同业务部门也会继续互动——有时会以让人意想不到的方式进行。作为首席运营官,罗宾逊前不久也在公司制作的视频里出镜了,他与哈格一起参观了正在建设中的新总部,俩人还聊了聊公司的新一轮融资。只要你是100 Thieves的一员,你就得学会面对镜头。

“在YouTube,现在大家都知道,我就是跟马特共事的那个光头。”

 

 

本文编译自:

原文标题:《HOW 100 THIEVES BECAME THE SUPREME OF E-SPORTS》

原作者:Andrew Webster

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[《发现之旅:古希腊》:游戏与教育的可能性]]> /article/286672.html Mon, 09 Sep 2019 19:32:07 +0800 窦宇萌 9月5日,新葡亰游戏应邀参加了育碧公司《发现之旅:古希腊》的发售前试玩活动。继承了《发现之旅:古埃及》的历史还原理念,《发现之旅:古希腊》中囊括了古希腊的风土人情、政治制度、战争故事、神祇传说,并且用优美的画面将它们展现出来,仿佛玩家真的到访了公元前的希腊世界。

和《发现之旅:古埃及》一样,《发现之旅:古希腊》是利用《刺客信条:奥德赛》游戏场景制作的新游戏模式。《发现之旅:古希腊》的世界里平和宁静,没人要攻击你,你也没法痛打任何人。你身手敏捷,能够在3秒之内爬上最高最大的老松树,但你没法对路边的行人或者放在眼前的货物动点儿坏脑筋——除了5位设定好的导游,你基本上不能和其他任何希腊人进行互动,这完全杜绝了你作奸犯科的可能。

这看起来像是一款能够完美地出现在历史课堂上的软件,这里没有战斗、开箱,也没有排得满满的主线与支线任务。《发现之旅:古希腊》的节奏悠闲又缓慢,没人规定一个游客该在古希腊做点什么,你能老老实实地听导游慢慢讲解斯巴达的政治制度,也能偷偷溜走爬到雅典娜神庙的最顶端俯瞰城邦。

玩家可以召唤飞鸟,以鸟的视角俯瞰古希腊的美丽风光

在试玩会间隙的茶点时间中,我听到几位传统媒体记者朋友们的交谈,他们之前对游戏的了解不算太深,但都觉得把《发现之旅:古希腊》带进课堂不是一个坏主意。

“如果游戏是这样,那让孩子玩玩也不错。”

《发现之旅:古希腊》导览:斯巴达城邦的社会阶级

将商业游戏用于课堂教学的想法早有源流,基于电子游戏的教育方法(Digital Game-based Learning)是许多大学和教育机构钻研已久的课题。利用现成的电子游戏让学生们“边玩边学”的愿景固然美好,但随之而来的问题也不在少数。首先,商业游戏原有的设计目的并非教学,追求知识教学效果必然会对游戏本身的趣味性和叙事节奏造成伤害。以历史类游戏为例,在历史拟真和还原达到一定程度后,“游戏性”和“真实度”就会隐隐对立,因此,许多以历史为卖点的游戏(如“欧陆风云”“全面战争”等系列)追求的是重现历史背后的逻辑,而非百分百还原真实历史。

其次,商业游戏的上手难度也是一个可疑之处。例如,“文明”系列中包含许多初高中历史中学到的内容,但一个普通的初中生并不一定能上手玩好“文明”,即使这位初中生较有游戏天赋,他或她也会在游戏中花费许多和历史知识无关的精力——对个体而言,在游戏中学知识可能是非常美好的体验,但将之推广到群体教学中,问题就会一个接一个涌现出来。

说回到《发现之旅:古希腊》,它作为“游戏”的缺点,恰好也是它作为教学软件的优势所在。画面直观,意味着受众可以有更好的沉浸感;简单易用的系统意味着较低的学习成本;游戏没有需要完成的任务网,代表教师可以从游戏的任何一个知识点开始讲起,自由安排教学内容;取消战斗系统后,它们也不会去分散学生的注意力。

在这款游戏软件里,绝大部分相对有趣的内容都和历史知识紧密相关,玩家要想看到生动有趣的游戏人物,活泼丰富的游戏场景,就非得去参加导览讲座不可。

在教学之外,《发现之旅:古希腊》里也有一些更“游戏”的部分,比如,游戏中包含200多个探索点,里面可能是一段历史故事、一些文物或者是关于希腊的艺术作品。在玩家解开特定数量的可探索内容后,游戏将奖励给玩家新的人物外观。

可解锁的人物及解锁条件

这或许是一款能“走进课堂”的游戏作品,它让“游戏教学”不依赖于教师对特定游戏作品的热爱与熟悉。得益于游戏本身的设计和内容,《发现之旅:古希腊》不仅能成为教师们在上课时间放到大屏幕操作展示的素材,也能发给学生在课后自行探索希腊世界更多的奥秘。

每个人都喜欢“边玩边学”,“游戏化教学”天生就是个讨人喜欢的概念,但如何将“游戏”与“教学”融合?如何在尊重真实历史的基础上最大程度地增进游戏乐趣?如何在课堂教学中发挥电子游戏高互动性和高自由度的长处?育碧在《发现之旅:古希腊》中正在为“游戏”与“教育”寻找一个平衡点,探索游戏化教育新的可能性。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[新葡亰游戏夜话:组个桌游局]]> /article/286671.html Mon, 09 Sep 2019 18:30:16 +0800 池骋
新葡亰游戏夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我证明,那只手是牛老师!(图/小罗)

牛老师从上周二起开始攒局。

“这周末要不要在会议室约个桌游局!”牛老师说。

我当然没问题了——从我家到单位步行距离1.5公里,20分钟之内就能到。“但牛老您等于又上班儿了!”我说,“心疼您的通勤……”

牛老师住在北京房山。在里,他曾经透露自己的通勤时间为单程2个小时到3个半小时。

“为了革命,忍了。”牛老师毅然发言。

如果说攒局的牛老师在周末从房山风尘仆仆地赶来单位还不足为奇,那么当住在通州的李老师——他的通勤时间仅次于牛老师,并且李老师已经整整一周没有出现了——也加入了桌游群的时候,我着实震惊了。

于是,就在这个周日下午,7个人在办公室里聚齐。我们把一瓶酷儿放在桌边,把桌面上的乐高过山车小心翼翼地移开,再将几盒花花绿绿的桌游摆上。人们纷纷入座,一脸期待地望着自己左右的人:“我们玩什么呢?”

如果没有桌上的桌游盒,看起来就像加班!

比起电子游戏中的角色扮演,桌游可以发挥的空间更大。桌游中的行动虽然也受到游戏规则的引导和限制,但角色本身的塑造相对自由,更像玩家自身的人格,并且场上的局势也会受到现实中关系的左右。比如说,当牛老师在《骇浪求生》的环节中要求跟我交换资源卡的时候,我毫不犹豫地就答应了——牛老师人那么好,他肯定是不会害我的嘛!

他确实没有害我。正如他保证的那样,我的确换到了一张对我来说有用的资源卡,并且成为了他在场上的第一个“老铁”。可能是因为尝到了甜头,牛老师在接下来的几个回合故技重施,将场上的人员悉数收编,一个出生时排在船舱末位、处在相对劣势的角色“小孩”,牛老师硬生生将他演成了个老练的票贩子,一度几乎垄断了全场的资源,牢牢地控制了局面。

《骇浪求生》是我们玩的其中之一,也是玩的时间最长的

前期场面一切平和,简直可以算得上其乐融融!一切都在有条不紊地进行:分资源、交换资源、划船、日常自保为先、偶尔出手救救别人……但在船头的资源被瓜分完毕后,场上的气氛陡然紧张了起来。牛老师当时几乎已经和所有人成为了“老铁”——牛老师自以为这些关系瓷实得很,殊不知,在他一次又一次“明换暗夺”和“弃卒保车”的行为中,或多或少都和场上的人结下了梁子。

前半场上和谐共处的假象一捅就破:就像游戏盒子上的名字所预言的那样——一个骇浪打了过来,局势风云变幻:李老师率先发难,窦老师煽动叛变,陈老师一锤定音。一时间,“老铁”们纷纷倒戈,牛老师试图力挽狂澜,但已无力回天。

游戏相对复杂,有天气系统、爱恨系统、资源系统等等……

对玩桌游来说,最重要的是“跟谁玩”。许多桌游在一开始就将玩家置于一个紧张的极端环境中,有的是一架将要坠毁的飞机,有的是一艘资源有限的船,有的是缉凶的犯罪现场……这种情境非常考验玩家之间的互动:你是要结盟还是敌对?你选的“老铁”能不能保你到最后?你怎么将群众的火力转移到别人的身上?能不能撕起来,撕得够不够响亮,从某种程度上就决定了桌游够不够好玩。

编辑部的同事们对彼此都比较熟悉,所以玩起来格外有乐趣。但从另一个角度来说,一场好的桌游也能够迅速拉近一群陌生人之间的距离。2017到2018的那次跨年,我跟朋友在珠海的一家青旅,和一群陌生男女玩《狼人杀》。因为互不相识,人们往往会玩得比较野蛮:不管是谁,先上去踩一脚再说;或者一有风吹草动,就容易做出一边倒的判断。玩了几局之后,人们会凭借游戏形成的印象迅速地和身边的人熟络起来:满嘴跑火车的大哥每一回都很可疑,沉默寡言坐在角落的小哥每一次开口都一针见血,而对面的姐姐连续几局都无条件地为我说话,真是人美心善。

至于我的朋友,她的心思全在撺掇我和场上另一个秀色可餐的男孩……但男孩木木讷讷地,看上去油盐不进的样子。任凭我朋友使尽浑身解数,他只是不接招。于是我的朋友气鼓鼓地在游戏里踩了他。

晚上大家在天台上围炉烧烤,又糙又好吃

那个夜晚我至今都记得:那次珠海跨年之行其实是一场临时起意的出逃。我无法接受分手的痛苦而逃到这里,特地和朋友一起住在青旅里,正是想有一群陌生人的消遣陪伴。在玩游戏的全程,我都在桌子底下紧紧地攥着手机,想着零点整的时候,是不是给他发一条信息。《狼人杀》一直进行到了零点前,那时大家都暂时放下了自己手上的牌,一块凑在阳台上,看着远处的烟花。我扑簌簌地掉眼泪,而朋友将我抱紧。

我喜欢那个晚上。寒冷的冬夜,遥远的烟花,陌生的人们,散了一桌的卡牌、薯片、鸡爪、爆米花,还有盘子里冷掉的烧烤。纵然失去了一些东西,但所有这些美好的事物,以及这个美好的夜晚,依然与我有关。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[如何评价《遗迹:灰烬重生》?]]> /article/286670.html Mon, 09 Sep 2019 17:30:17 +0800 李云汉 我曾经怂恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾尔德里奇缠斗了3天之后,给我发送了一条饱含绝望的Steam消息:“我要是有把枪会这样?”随后他补充:“我看过《血源》,不是那种枪,是可以突突突突突突突突的那种。”

可惜他不久后就出国读研去了,不然他就会知道,不管有没有可以突突突的枪,在“受苦”游戏里,结局都一样。那么上个月发售的第三人称动作射击游戏《遗迹:灰烬重生》(Remnant: From the Ashes)是否带来了一些不一样的感受呢?

说实话,它有一个好点子,也博采众家之长

在《遗迹》的游玩过程中,你能感受到很多游戏的影子:毫无疑问,它是“魂”类游戏,甚至你还能从中看到“黑魂”系列标志性的雾门;它有点像《求生之路》,末世灾难背景下,多人联机互帮互助,一路上击退潮水般的小怪和精英怪,然后打守关Boss;它和《全境封锁》一样是“刷子”游戏,还有类似《无主之地》的等级成长和天赋系统;时下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那样,每个玩家遇到的地图、支线剧情和Boss都是排列组合的结果;甚至你还能从它身上发现一些《怪物猎人》的既视感:通过破坏Boss的身体部位或者达成特殊方式击杀来获得不同的材料……

哇,是缝合怪!

这款游戏“取各家所长”来向一个之前几乎无人探索过的领域——TPS版的“黑暗之魂”——进发,它确实提供了一些还不错的游戏体验。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表现。

满溢的“黑魂”艺术风格……《遗迹》每一章的风格基调既有巨大的变化,让人眼前一亮,同时又没有违和感

《遗迹》有“魂”的既视感——这不仅仅是指玩家会在Boss处死上十数次,也不仅仅是每张地图首次进入时都会根据你的强化等级对怪物进行动态等级调整,更不仅仅是指那些充满了“魂味”的元素:翻滚无敌帧、雾门、红水晶(篝火)、龙心(原素瓶)等等,它在大前期对整个游戏气氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,见到和“地铁”系列一样具有张力的末世地表,端着枪小心前行,不知道哪里会突然冒出怪来……我和不少朋友都联机开荒过,他们中的大部分人都表示,单人情况下不太想打开这个游戏,有点“过于压抑了”。

它也尝试着像“魂”系列一样,用含糊的语句构筑起庞大的世界观。守护生物保护着每一个世界不受藤蔓侵袭,但总有意外发生:于地球来说,是实验区为了发掘红水晶的力量,将特定人类“梦游者”的精神直接联结到了藤蔓里;于洛姆来说,则是守护生物已经战死,他们的绝对统治者不灭之王选择了“核平”整个世界,短暂地击退了藤蔓……而这些,都是通过游戏进程中能找到的日志、NPC口中的只言片语、击败Boss后获得的特殊物品介绍逐渐串联起来的。

每个世界都有不同的表现主题,“地球”充斥着荒凉的末日气氛

《遗迹》还尝试将Roguelike元素与刷刷刷联动起来。很早之前,我尝试安利这款游戏,说它是“TPS‘魂’系刷刷刷游戏”,然后朋友直接发出了大哉问:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴毙还是怪物暴毙?”

但实际情况是这样的:这款游戏设计了足够多的支线任务,甚至在每个主线必经的Boss位置上都设置了两个不同的Boss,在你建立角色的同时也建立了一个种子,它决定了你在这场游戏中会遇到哪些支线、每个位置又都是遇到什么Boss……

简单来说,以第一章为例,你可能遇到的是A、B支线,“大刀哥”Boss,那么另一个玩家则完全可能遇到A、C、D支线,“弓箭手”Boss——然后制作组再让每个支线的奖励不同、每个Boss的掉落不同,从而促使玩家要么通过线上联机去其他人的世界、要么重置自己世界来刷刷刷(重置会保存你的人物属性和装备,然后重新产生一张世界地图,剧情从头开始)。

第一章的随机守关Boss之一,我叫它瘦身成功的咒蚀大树,有特殊击杀方式;另一个Boss是飞龙,可以断尾

可成也萧何,败也萧何。同样也是在这些元素上,《遗迹》陷入了困境。

制作组并没有搞明白真正的“魂味”是什么

在制作组的眼中,“难”就代表了“魂味”。

于是他们开启了动态等级,他们甚至丧心病狂地让这个动态等级涨幅和联机里最强的玩家保持一致,这代表着如果有一个大佬加入了萌新的游戏,那么萌新的下一张地图将会适配大佬的等级,小怪打了一梭子都不带掉血的。

更可怕的是,每张地图的等级只会在第一次进场的时候决定,即是说,如果大佬离开了游戏,那就只剩萌新一个人去面对一张数值完全不符的地图……或者萌新可以选择重置这个世界,然后从零开始再推一遍主线。后来在大量玩家的抗议下,制作组Gunfire Games不得不修改了这个动态等级规则。

他们大量堆怪,在过场地图中堆怪,在Boss战中也堆。在“黑魂”里,每个小怪都有精心准备的攻击模组,让玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遗迹》里,无论小怪长什么样都只会平A,所以为了维持难度,经常会有10个以上的小怪同屏一起攻击玩家。

“黑魂”更注重Boss自身的设计,神经刀、延迟斩这些套路配合上Boss的机制,让玩家能完成“初见死、逐渐摸索出这个Boss的出招、开始完美规避之前一直躲不掉的招数、获得胜利”这一充满成就感的攻克难敌循环;而《遗迹》里80%的Boss就像是一个进度条,它们不停地召唤满屏小怪,玩家清理完一拨小怪,对着Boss开枪,打掉它的血,进度条上涨一点,如此循环往复,直到Boss的血量归0,进度条完成,恭喜通关。

虽然《遗迹》也有着沼泽双飞虫这样充满了创意、就像打《魔兽世界》团本一样精心设计的Boss,但制作组的创意显然不足以让所有Boss都这么特别,他们只能为难而难,让玩家为死而死。

进度条在这里往往意味着例行公事

沼泽双飞虫算是这款游戏里塑造得最好的Boss,没有之一,既有《黑暗之魂3》里双恶魔王子的感觉,也像个《魔兽世界》团本,一个失误就会导致团灭。此外,这似乎也是制作组唯一没有堆怪的Boss……

Roguelike与刷刷刷的联动是个好点子,但是实际执行起来也能明显感受到制作组的考虑不周。

最显而易见的一点是,如果你在第四章(也就是快要接近尾声的章节)没有遇到想要的支线——这是个“魂”Like线性叙事游戏,你不能像《全境封锁》一样重复刷任务,也不能像“暗黑”系列一样反复刷第四章——你能怎么办?重置世界,然后从第一章慢慢再打回来?可就算你一个支线都不碰、对话全跳过、全程飞快跑图、只打主线Boss,打回第四章可能都需要七八个小时的功夫。勉强可以接受?那万一重置了一次之后又没遇上呢……加入公开游戏去蹭别人的支线是一个选择,但是制作组可以说对线上联机这块毫无打磨。

首先,你并不能按需加入一场公开游戏。它的匹配是完全随机的,不管你自己是不是已经神装加身,你都可以匹配进1级萌新的房间,你只能不停地退出、再加入,再退出、再加入……

其次,制作组根本没有考虑过房间主人的感受:任何一个中途加入的玩家都能代表房间主人向NPC做出决定。游戏中有不少二选一的抉择,也有一些可以规避的战斗,但只要一个捣乱者加入,他就能毁灭掉房间主人所设想的一切,而房间主人能怎么反击呢?只能踢掉他,忍气吞声继续游戏……或者重置世界,从零开始。

再者,制作组对外挂和修改器完全不设防。当然,单人游戏的时候随便怎么修改都不为过,可是玩家群体的素质并不总是高水准的,而匹配又是随机的,如果你匹配进了开挂的房间,那很遗憾,你的存档就毁了:可能是回血的龙心被修改成了99个,可能是天赋点瞬间点满了,可能是血量变成了天文数字——你甚至都不能通过重置游戏来解决这个问题,只能重新开档。

与这些缺点相比,早期版本线上联机时既不能打字,也不能语音,完全没有任何交流都已经说不上是不足了。

与玩家“对抗”

Roguelike与刷刷刷联动导致的刷装成本上涨还直接影响到了游戏寿命。

Roguelike游戏的寿命主要由每次游戏的完全随机性和死亡不可逆性提供,它可以让玩家多次重玩——《遗迹》做不到这点,它不能完全随机,因为流程太长(总不能让玩家再上线的时候发现做了一半的支线被刷成了另一个支线吧),更无法死亡不可逆。

而刷刷刷游戏的寿命主要由装备的不确定性提供。你可以刷出一个毕业装备,但攻击力或者其他加成词条是随机Roll点决定的,词条的数值可能偏低,词条的搭配可能让整件装备报废——《遗迹》同样也做不到这点。制作组固定了游戏里可获得装备的面板,或许他们有其他的考虑,但就光是我提到的“长流程+随机支线或Boss+重置必须从头开始推剧情”这个设定就足以让想刷随机词条的后期毕业武器玩家望而却步了。

游戏的装备面板,所有这些部件全都是随机出现的,通过合理的搭配来形成刷刷刷游戏的另一个核心寿命提供点——Build

那么,《遗迹》的随机性足够支持长时间的游戏吗?正常来讲,如果设计合理,多个支线与多个Boss的搭配足以让全收集玩家在游戏里耗费50个小时的时间。但制作组似乎不够满意,他们接下来还有一些试图增加游戏时长的“骚操作”,而结果也完全称得上是“咎由自取”。

他们在游戏发售不到10天的时间里相继放出了3版补丁,每次补丁的更新内容里,至少七成全是在砍装备、砍天赋、砍配件,将玩家发掘出的一个个强势流派全部砍死。

以“暴击流”为例,他们在第一版更新里削弱了“吞噬循环”这一关键装备,又在第二版更新里削弱了“催化剂”这一关键天赋,后来发现似乎减少数值并不能达成目的,直接在第三版更新里取消了这两者之间的联动。同时,为了“保证游戏的难度”,他们还宣布直接将最终Boss的血量翻倍。

在一个没有PvP、只有PvE内容的游戏里,制作组没有将矛头对准大量的Bug,却反而像个任性的小孩一样,“我就不许你们这样玩”。而玩家的反应也很简单,大量差评爆发,归结为一句话:“我不需要你们教我怎么玩游戏。”

结语

这就是《遗迹:灰烬重生》,一款找准了好的方向,同时也汲取了一众佳作长处的平庸之作——因为制作组只是单纯地复现了这些佳作“受欢迎的模式”,并没有深入地去思考“为什么这些模式受欢迎”。

更糟的是,制作组把大部分精力都投入了与玩家的“对抗”之中。它本可以成为“先驱”,却最终成为了“先烈”。
 

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[周末玩什么:从《直到黎明》到《黑相集:棉兰号》]]> /article/286668.html Sat, 07 Sep 2019 15:33:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自新葡亰游戏编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们。

“黑相集”是《直到黎明》的开发商Supermassive Games制作的全新互动电影式恐怖游戏系列,《黑相集:棉兰号》(The Dark Pictures: Man of Medan)是系列的第一部作品,取材于现实中的恐怖传说——幽灵船棉兰号。

棉兰号号称在世界十大幽灵船中排名第三,关于它的故事版本众多,比较一致的说法是,在上世纪40年代的某一年,一艘来自荷兰的商船棉兰号在马六甲海峡遇险,船上发出了难以辨认的求救信号,当人们找到这艘船的时候,发现所有船员都已死亡,但在他们身上又找不到明显的外伤。

在《棉兰号》这款游戏中,5位好友启程出海,展开假日潜水之旅。但随着时间的推移,暴风雨的来袭,他们的旅程急转直下,迎接他们的将是某种不祥的灾难……

这又是个年轻朋友们排列组合去送死的故事……

Supermassive Games之前制作的《直到黎明》也是一款恐怖题材互动电影游戏,玩家交替操纵角色在游戏中做出选择,走向不同的结局。《黑相集:棉兰号》玩法也大致如此,不过游戏支持单人、在线双人,以及本地2~5人的电影之夜游玩模式——这也是编辑部的朋友们重点体验的模式。

梅林粉杖:首先说,《直到黎明》是个什么样的游戏

我们还是先谈谈《直到黎明》吧。

作为互动电影游戏爱好者、《直到黎明》的铁盒拥有者,我太熟悉这个游戏了。所以,我可以先讲讲它有什么优缺点,然后你就可以知道《棉兰号》大概处于一个什么样的水平。

简单来说,《直到黎明》是一个David Cage式的互动电影游戏,就跟《华氏》《暴雨》《超凡双生》和《底特律:成为人类》差不多,基本玩法都是体验故事、做出选择、用QTE通过一些动作场面。

题材上,David Cage的作品往往从现实主义开始,渐渐掺入神秘主义或科幻元素,故事的背后带有一些哲学思维(可能在《底特律》中更为明显)。因而,David Cage的东西相对比较文艺,也就留有余味,有话题度,有很大的讨论空间。

相比之下,《直到黎明》不过是一部美式青春恐怖片,故事没有什么立意,就是看一群人怎么挨个去送死,总之,十分爆米花。就像《惊声尖叫》或是《我知道你去年夏天干了什么》一样,从进入游戏开始,我几乎就能猜到故事的发展,以及Jump Scare会在哪里出现。虽然俗套了一些,我并不觉得这个游戏不好,毕竟买了这个游戏的人都是冲着题材来的,只是我曾期望看到更多意外惊喜,但直到游戏结束也没有出现——它就是一个四平八稳的老套恐怖片罢了。

我还是大致觉得满意,因为在其他细节上它的处理还不错,性格鲜明的人物、不同走向的结局,以及成功的氛围营造。如果你能坚持打到最后一个场景,被怪物追逐时的不寒而栗仍然值回票价。

从全员脱出到团灭,有多个不同的结局

这个结局场景确实有点吓人

缺点就是它还是老套,你总觉得它努努可以成为神作,但就是缺了点什么。而且奇怪的是,这款游戏里的动作和面部捕捉并不完美,有些场面中面部表情栩栩如生,有的场面就会显得很生硬。我不知道这是怎么造成的,但这款游戏在技术力上并不稳定——很多朋友说,《棉兰号》中的动捕也有一些问题,那看来很多东西还是祖传的。

洁西卡的脸部表情有时怪怪的,但这个比基尼彩蛋还可以……

我大概是现在编辑部里还没有玩到《棉兰号》的少数人之一,我在等着它的二手光盘降到一个合理的价位。

陈静:最令我困惑的是节奏

我很难给《棉兰号》打出高分。原因有很多:泛滥的Jump Scare、模板化的角色设计、不连贯的剧情衔接,等等。总而言之,一周目过后,《棉兰号》给我的感觉是困惑。

这种困惑最直接的原因是,我预先获取的信息量与游戏实际演出水平不对等:我知道角色之间关系复杂,我知道它有八九个分支结局,我知道它有许多伏笔和暗示,但这些在我打开游戏1个半小时、面对无数Jump Scare却仍然差点儿睡着的体验面前,都成了片片浮云——它可能确实很好,很复杂,但作为恐怖游戏,至少得给我个足够扣人心弦的开局,让我提起兴趣去体会后面复杂的部分吧?

我在“影院模式”中选择的角色

(以下内容含有一定程度的剧透,介意的朋友请谨慎阅读。)

《棉兰号》的开头给我留下的唯一印象是拖沓。我承认它准确交代了时间、地点、背景、人物关系,完成了基本任务,但主角们登上幽灵船(棉兰号)之前花掉的时间真的太长,其中5个可操纵角色的关系更是处于一种想走俗套路线但又没有俗套到底的状态。

如果说这样的设计是为了让角色关系更复杂、后期选项更多,还可以称之为合理的话,那么3个海盗的出场就更加令人迷惑——反正都是恐怖游戏,主角们稍微作个死就能推动剧情,有他们没他们都是一个样。更何况在上了棉兰号之后,几个海盗起到的作用也是微乎其微,除了拿走逃脱的关键物品之外就没什么存在感了——我知道他们也吸了毒气自身难保,但哪怕追一追主角们呢?

前期的拖沓甚至影响了我对于游戏设计的评价。例如固定视角,原本应该是唤起我内心传统恐怖游戏情怀的,“开门杀”和“转角遇到爱”式惊吓我也不讨厌,然而经历了多次空气墙和切换场景后镜头视角反转、导致反复走错路之后,我就有点搞不懂制作团队到底是有意设计,还是压根没做好了。

这样的视角我还是很喜欢的

好莱坞商业电影有一种创作理论:一部2小时左右的电影,一定要在前10分钟抓住观众。如果用这个标准去衡量《棉兰号》,那么它应该在25分钟里勾起我的强烈兴趣(通关时间按5小时计算)。然而实际上,让我打最多呵欠的恰恰就是前25分钟。

当然,《棉兰号》毕竟是游戏,用电影理论去评价不完全合适。但在互动电影越来越多、形式越来越宽泛的现在,那些以沉浸式体验为卖点的游戏和互动电影,也应该好好处理故事节奏,尤其是开篇部分,就算做不到出彩,至少别拖了核心剧情和玩法的后腿,不然,很多玩家真的没有耐心坚持到游戏的优秀之处。

《棉兰号》其实可以带来很多乐趣,比如我的一些同事面对海量Jump Scare时的反应(我极少见到一个硬汉缩在扶手椅里、上半身与地面平行),或是不同人在面对不同角色关系时的反应(“你们先沉飞机再遇鲨鱼,头顶船上还疑似爆炸,哥们你居然还想着求婚?”——某老师如是说)。随着游戏逐渐深入,幽灵船事件的本来面目也一层层揭开,故事稍嫌俗套却不失神秘色彩,作为一个系列的开篇,也算是合格了。正因如此,我也希望“黑相集”后续的故事可以更加精彩。

这个场景太适合“十动然拒”

熊宇:需要通过他人认识自己

因为难以从中获得乐趣,我很少玩恐怖游戏。不过,在尝试《棉兰号》的过程中,“游戏好不好玩”之外的另一个问题引起了我的注意:在多人游玩的角色扮演游戏中,我们到底是如何认识自己扮演的角色的?

《棉兰号》的电影之夜模式最多支持5人游玩,在游戏一开始,玩家需要选择扮演5位青年中的一人,然后5个人轮流行动。这5个人有不同的性格,性格的差异使得每个人在面临问题时能选择的选项不同。在我自己的游玩过程中,以及观察同事的游玩过程中,我发现每个人或多或少都有点“发现自我”的味道。“啊原来我是这种人”“为啥只能选这些”“我好怂啊”,这样的感叹时常出现在游戏的进程中。

细说起来,“角色扮演”是个有些矛盾的概念。游戏提供的角色扮演当然是让玩家扮演另一个人,这个人的出身、经历以及未来都与现实中的自己大不相同。但是,扮演又偏偏强调代入感,能够让玩家进行选择,这使得玩家所扮演的人在一定程度上仍然是自己。

当另一名玩家控制另一个角色时,会从他人的视角看到“自己”

RPG游戏有自由度的差别,有的游戏限定了主线,而有的游戏则相对自由,可以让玩家自己选择。单看《棉兰号》的角色扮演要素,它似乎是更自由的:玩家能够选择与不同人的对话,面对困难时选择不同的应对,结局也并不固定。尽管玩家的选择是有限的,常常只能三选一,但在多数时候仍然能选择出一个“比较像自己”或“比较愿意”的选项。

特别之处在于,在多人游戏中,由于《黑相集:棉兰号》的剧情是轮番推进的,轮到玩家A行动时,他能够在一定范围内做出自己的选择。而轮到玩家B行动时,A的角色就完全被AI接管。这时候,玩家A看着自己的角色,就会有更多违和感,会感叹“我扮演的角色真不错”,或“我扮演的角色怎么这样啊”。在这些时候,我们对自己扮演的角色的认知,往往形成于观看他人的游玩的过程中。

从设计上来讲,自己的选择与AI接管的交替是个挺有趣的设计:自己的选择将影响人物的性格,而人物的性格将影响接下来的行动。但从玩家的主观感受来讲,这样的游戏可能带来一种奇妙的交错感:既像是在扮演(是自己),又像是在看电影(是在看别人)。我们能清晰地感受到,自己与画面中的角色是不同的人,但这种“不同”却并非那种陌路之人的不同。

对话的选择将会影响人物的性格与关系,这些要素对接下来的剧情有进一步影响

我很喜欢《棉兰号》提供的这种交错感,不过,如果性格机制能发挥更大的作用就更好了——目前编辑部中发生的死亡全部是“按错QTE”,再加上经常出现Jump Scare,这款游戏给我的感觉就有点糙了……

祝佳音:一个声光电特效惊奇的现代版跑团游戏,但是……

我不知道其他老师对这款游戏的评价怎么样——但我得像个老狗一样发点儿牢骚。

《棉兰号》让我想起了两个东西(或者不能算东西)。其一是早期的恐怖AVG游戏,比如1993年的《鬼屋魔影 2》(Alone in the Dark 2)或者1996年的《福尔摩斯之玫瑰纹身》(The Case of the Rose Tattoo)——为什么我举的例子都是2000年以前的呢?因为2000年之后,邪恶的3D技术兴起,枪枪枪、车车车和球球球还有RTS游戏把这种古朴的游戏类型打到落花流水……

这类AVG游戏的一个特色就是游戏者的视角不是第一人称,也不是越肩,而是通过在不同场景里的固定摄像机位来进行展示。这么设计的好处是可以带给用户电影一般的感受——镜头语言!与此同时也方便对一些线索进行提示。坏处嘛——其实没什么坏处,就是让我觉得有点儿复古,而且偶尔操作会出现混乱感,但这不是什么问题。

《玫瑰纹身》是EA发行的,而且有非常不错的官方汉化

另一个让我想起的玩意儿是跑团。我对于这个游戏的所有体验就只是和同事们在某个下班后的夜晚玩了那么三五个小时,5个人,一个手柄,轮流来。毋庸赘言,游戏乐趣随着人与人之间的互动而大幅度提升,我很难想象单人玩这个游戏会是什么感觉。

在我看来,这个游戏其实就是一个声光电特效惊奇的现代版跑团游戏。仿佛是为了强化我的结论,这个游戏还给出一个说书人,装成GM偶尔来点儿总结。但是我同时也要说,对于玩过一点点跑团,而且见过还不错的GM(就是我们的灵魂画手)的人来说,我就会觉得这个游戏的自由度不足。

我在这里说的自由度不是探索,而是我在多大程度上可以用自己的扮演和性格改变故事发展,甚至改变其他人的命运——《棉兰号》当然做到了这一点,你可以用一些选项来确定你的人物性格,但选项比起TRPG那近乎于无限的自由度而言,反而似乎暴露了弱点。

也许会是个贯穿系列的人物吧,谁知道呢?

除此之外,令人不太开心的是,这个游戏的大多数生死决策竟然要靠QTE的水平——我可不是QTE不行,实际上我以100%的成功率完成了我遇到的所有QTE挑战,但,一个恐怖游戏,一个讲故事的游戏,一个5个朋友在一起互相想要展示性格、表达友善或哪怕只是想捣乱的游戏,QTE?

在这个前提下,我会觉得《棉兰号》在玩家之间所展示出的互动自由度没有达到我的希望。我预料到有些老师可能会觉得游戏过于一惊一乍,或者剧情牵强,但我其实不太在乎这些——我把它看成一个聚会游戏,那么我在意的就是我能够在多大程度上影响别人和被别人影响。为什么我的角色不能出卖自己的朋友?他为什么无法做出一些更过分的表达?我仍然感觉是在被剧情推着前进而非自己掌控剧情。而在别人玩的时候——一开始我还能坚持着看一看,后来也就有点失去兴趣了。

我意识到自己的形象有点儿像一个嘟嘟囔囔的试图用一些旧历史来表达“新时代不行”的人,算了,我还是找点儿优点吧……呃,画面不错。

哦对了,再补充一点,如果你有三四个好朋友,在某个下午聚在你的家里,想要玩点什么,但你又只有一个手柄,那么这款游戏基本上就是最好的选择。

窦宇萌:过多的Jump Scare并不会让游戏变得更恐怖……

我曾极力推荐编辑部的老师们来玩《棉兰号》。

在一周之前,它看上去真是一个好选择。厂商Supermassive Games曾开发过《直到黎明》,这可以吸引到祝佳音老师和池骋老师。游戏中有不少考验反应速度的QTE,这非常适合动作游戏高手陈静老师,它还支持电影之夜这个多人模式,这下,说服牛旭老师和李应初老师的办法又多了一个。

至于对恐怖游戏毫无感情的熊宇老师,我可以用“少数服从多数”的借口强迫他同意上手。

但在我煞费苦心地推荐(或迫使)同事们和我一起玩《棉兰号》后,我很快就感到了一丝不对劲儿——Jump Scare实在是太多了!制作组能够熟练使用的让人害怕的办法就那么几种,我是说,当你看到一个遍布灰尘的角落、一具风化扭曲的尸体,或者一副摆在你面前的棺材,并且它们还有互动选项的时候,谁都知道接下来会发生点什么吧。

看起来奇怪的地方总会有Jump Scare

有好多次,我能够预料到剧情接下来肯定要在某个地方蹦出来女鬼、骷髅,或是血浆,或是别的什么来惊吓我,因此,当它们真的出现的时候,我就感受不到多少恐怖了。Jump Scare当然是恐怖游戏的万用套路,但总不能整部游戏的恐怖要素全都用Jump Scare填满吧。

我真想冲到制作组面前,大声地告诉他们:“嘿,伙计们,你们还能做点……呃,更有趣的东西出来吗?你们应该来点更有劲儿的,看看人家《闪灵》,看看老前辈《寂静岭》!”

在我看来,《棉兰号》就是不够恐怖。它设计了许多惊吓点,并(充满恶意地)在惊吓点附近配置了需要高速反应的QTE。在这样的游戏设计中,玩家能够很清晰地感知到设计师的“恶意”,他竭尽全力地试图让玩家感到恐惧,但这种“匠心”有时候刚好适得其反——就好比一个说相声的站在台前讲完段子,面对着观众们大声呼吁:“朋友们,笑笑啊!”

我当然不会笑起来,就像你也不会在这款恐怖游戏中被吓到。如果你想要找几个朋友一起看一部B级片,并且体验角色扮演的乐趣,《棉兰号》能承担起这项任务,它能为朋友聚会提供笑料、谈资,让你们一边喝着啤酒、吃着炸串,一边度过一个愉快的夜晚。但如果你想要体验一款“真正的”恐怖惊悚游戏,《棉兰号》可能不会是最好的选择。

虽然得到了“笨手笨脚”的评价,但活下来就好

不过,我听说牛老师在玩过这款游戏后做了噩梦,这或多或少改变了我原有的看法。

这就是牛老师梦中的形象

牛旭:这是一款恐怖游戏,也是一款聚会游戏

我讨厌恐怖游戏,我讨厌那些迷宫一般曲折的地图、令人心烦的追逐戏;也对Jump Scare恨之入骨。而最讨厌的,莫过于主角无法反抗,只能像个弱鸡一样四处躲藏,这实在是让人糟心。综上所述,我对很多款恐怖游戏都说了“不”——我玩游戏是为了找乐趣的,这种奇怪的刺激感对我而言不算乐趣。

一来二去,当同事们招呼我加入《棉兰号》旅行团的时候,我不断在脑海中寻找拒绝它的理由。后来,左轮老师的一句话最终误导了我。他说:

“你一会玩的时候,记得开枪把那个小僵尸给‘突突’了。”

什么,这游戏里有枪?你们知道,“左”这个姓氏已经很不常见了,而我的这位同事姓“左”,名叫“左轮”,他还跟我说这个游戏里可以打枪。

宛如一剂强心针,我立刻恢复了动力。地图昏暗、Jump Scare频发、被怪物撵着跑的“生化危机”系列我都紧握着手枪撑过来了,一艘“小破船”上的怪物能耐我何?我怀着满满自信从同事手中接过手柄,开启了这次诡异的邮轮之旅。

为什么要相信左轮老师?一直到今天早上醒来,我仍旧不断问自己这个问题

《棉兰号》的操作相对比较简单,大多数情况下只要摸准(熟练)QTE就能避免意外死亡和其他什么糟糕的情况发生。至于对话选择上,似乎不去碰触那些特别弱智的作死选项,就不会很快团灭。

除了利用一些牛鬼蛇神来吓人,《棉兰号》里也有一系列阴森恐怖的场景,只不过因为环境狭窄昏暗,部分场景的镜头转换极其别扭,我的意思是,它可能看上去更加电影化,也更有美感,但如果你拿着手柄,像个游戏角色那样用自己的前胸和脑袋探路时,那种被四周实体墙或空气墙挤来挤去的别扭感只能让人感到厌烦。

仅就恐怖程度来说,还是第一人称视角表现得更好

比起Supermassive Games之前推出的作品《直到黎明》,《棉兰号》的故事格局更小,流程更短,人物关系也变得没那么复杂和耐人寻味。简单来说,我的实际体验有点糟糕,如果只是作为一款单人恐怖游戏售卖,我绝不会为它买单,本地多人模式的存在算是它唯一吸引我的地方,在某种程度上,它也算是一款能拿出来跟朋友分享的聚会游戏。

5个玩家、1个手柄,到了自己的回合才能进行操作,《棉兰号》的本地多人模式给人的感觉更像一个拥有更直观画面展示、更大交互动作的桌游。你的每一个行动和反应都会被好友观察到,他们会给你建议,也会因为你的洋相哈哈大笑,或者……被本来属于你的Jump Scare一起吓到尖叫。

假如你的朋友们都对恐怖游戏接受度较高,且能忍受部分流程较为拖沓的节奏(这期间不少围观的老师都掏出手机各干各的去了),那么一起来玩一局《棉兰号》不失为周末聚会上的特殊环节,至少在新葡亰游戏办公室,几个小时的游戏体验里欢笑声还是要比尖叫声频率更高。

所谓多个人能多个胆,相互吐槽的过程中,这艘鬼船也显得没那么恐怖

很高兴,在试玩《棉兰号》的那个下午,我们再次享受了愉快的集体游戏时光,但我的角色最终死于非命。究其原因,不熟悉PS手柄键位占了大部分原因,心急按得太快占了小部分。只是我刚刚“死去”没多久,其他角色也相继迎来了大结局,这时我恍然大悟,合着刚才那段看起来像是“开胃菜”的追逐戏就是每个人的最终大战?我还真的没有感受到什么绝望和(内心的)恐惧呢。

如果把它当做一款“赛博朋克”桌游来看,《棉兰号》只能说将将及格,而且主要是多人模式值得尝鲜。令人担忧的是,按照Supermassive Games的计划,“黑相集”系列应该会推出8部作品,就照着这第一部的体验来说,前景并不乐观(不算高的销量也证明着这一点)。我的看法是,倘若后续作品不做出一些大突破,这样的固有套路可能很难吸引到更多玩家。

这位阴阳怪气的英国“说书先生”也许会是贯穿全系列的核心角色

最后,我跟大家分享一个小贴士。在刚刚开始游戏时,本着“有便宜不占王八蛋”的错误思路,我给自己在游戏里的称呼起名为“爸爸”,我相信不少朋友在游戏里都会开类似的玩笑(什么?并没有?)。不过亲爱的读者朋友们,除非你是最后一个起名的玩家,否则千万不要尝试这样做,因为下一位玩家很有可能给自己起名叫爷爷,不要问我怎么知道的……

爸爸在哪儿?

池骋:游戏不怎么恐怖,而我只记住了牛老师害怕“死人脸”

我记得在连续几周的选题会上,到了商讨“周末玩什么”的时候,窦老师都会慷慨陈词:“《棉兰号》!《棉兰号》!我想看熊老师玩《棉兰号》!”

看来熊老师是编辑部里最害怕恐怖游戏的人,我想。而熊老师的表现仿佛也证明了这一点——每当窦老师提出这一点时,熊老师都一脸强作镇定的样子:“这周玩别的……下周……下周我出差!”

“那我们等您回来呀!”窦老师热切地回答道。

左盼右盼,终于盼回了熊老师,盼来了各位老师都在单位的日子,屏幕前坐了一圈人,背后又围了一圈人——我们怀着激动的心情打开了游戏。

呃,大概是像这样坐了一圈!

后来的我回想起当时大家一起玩游戏的场景,觉得游戏作为一个虚拟的构筑的世界,却能够奇妙地反映出玩家们为人知或不为人知的真实人格。就比如说,祝老师选了主角团里的黑人大哥——这是必然的,也没有老师会试图从祝老师手上抢走这个角色。但牛老师面对Jump Scare时真情实感的害怕,却让我大饱,不对,大喜,也不对——大吃一惊!

是的,牛老师,aka石景山第一军迷、我司FPS游戏专家,在面对有着大量Jump Scare的《棉兰号》探险时,每当出现可疑的场景,他都会徒劳地把手挡在眼前,再从指缝里窥探屏幕,口中反反复复地喃喃自语:“不要有死人脸!不要有死人脸……”

情况在牛老师捡到了一把枪的时候发生了逆转——是的,就是在序章,牛老师已经经受过多次惊吓后,他的角色捡起了地上的枪。当时我看到牛老师整张脸都焕发了光彩,眼睛里射出激烈的、复仇的光芒!

“干他呀牛老师!干!”左轮老师在牛老师背后撺掇着——牛老师的眼神更锐利了!

然而,再威风凛凛的牛老师也逃不过“剧情需要”的设定:我眼睁睁看着他一把对上了准星,朝着幽灵小男孩“突突突”扫射,而子弹全都穿模而过!下一秒,牛老师的角色就已经倒地不起了,而那把枪啊——宝贵的、FPS玩家的尊严之枪——就这样丢在了尸体旁边。那时我又看了一眼牛老师:他先是难以置信地看着自己打空了的结局,而或许是想到接下来还要手无寸铁地面对一大堆Jump Scare,他的脸色渐渐地灰暗了下去。

没有枪的牛老师最终还是没能逃过QTE的制裁

除了牛老师以外,每一位同事都在这场游戏里展现出了鲜明的个人特质:钱老师全程自称“爷爷”,他很认真地搞清楚了角色间的关系,并且以游戏中的关系相称。“池老师是我男朋友。”钱老师说,然后他在水下拒绝了我的求婚!而陈老师扮演强力女船长的时候,就远比我一周目时扮演同一个角色时更加严厉——她面对牛老师扮演的小富二代的调情,决绝地选择了“一言不发”(而我在玩女船长的时候,一不小心就跟小富二代亲上了……)。

我是唯一一个将这个游戏几乎玩了两周目的人,所以我能够观察到不同的选择对于故事走向的影响。但这种影响有时候也发生得有些奇怪。二周目的时候,不知道哪里出了偏差,郭老师扮演的眼镜弟弟男没有跟另外4个人一起登上棉兰号,而是几乎到了故事的中场,才从原先的小艇里清醒过来——我们几乎都以为他已经死掉了!

我觉得这可能是剧情设计上的问题(但我没有证据!因为我也只玩了两周目),有些曲折看起来不是那么必要(比如眼镜弟弟男的掉队),而有些重要的地方又欠解释。在最后剩下的3个角色终于逃出生天时,我们几个人面面相觑:“这就完了?那棉兰号的秘密到底是啥?”

逃出棉兰号的那一刻

在游戏的全过程里,“揭开这艘船上的秘密”这条主线的存在感非常微弱,大多数时候都在一个个或大或小的房间里迷茫地走来走去,迎接各种各样的Jump Scare——实在太多啦!有时候会碰上队友,有时候会碰上敌人,偶尔也会被幽灵追赶,QTE猝不及防地出现。船上的线索的确很多,事无巨细地从侧面描绘了几十年前这艘船的状况,算是描绘了一个船舱内部的小世界观,但真正有用的不多。

要说有什么是令我喜欢的话,我喜欢那些能够闪现未来的画,也喜欢管理员在每个章节结束之后半嘲讽半善意的评点。他究竟在对谁说话呢?很显然,他并不把屏幕前的玩家们当作是角色本身,他所处的图书馆和他面前的书也证明了这一点:玩家只是在体验故事、操控故事,甚至是重写故事的人。这不是个新鲜的叙事方式了,但我依然觉得,比起直接浸入故事的角色扮演,这种后设视角的抽离感特别好。

管理员:全怪你——看看你们打出的QTE吧!

郭震宇:一款头重脚轻的游戏,玩起来会晕吗?

从题材的选择上来说,《棉兰号》的确抓住了不少人的胃口。作为一个半夜睡不着偶尔会上网搜索灵异恐怖故事的人,我对棉兰号的大名可谓如雷贯耳。所以,当看到这款游戏的预告的时候,我的心情异常激动,仿佛自己已经真正登船了一样。

然而事与愿违,这款游戏的结局令我大失所望。

我倒在了通关前的最后一个镜头

最大的硬伤是这款游戏的剧情缺乏逻辑。游戏的背景交代得很好,一行5个人租船到了海上度假,但是因为偶然发现的一张藏宝图招来了海盗而被袭击,并被带到了一艘幽灵船上寻宝。然后呢?主角们怎么就突然逃出来了?海盗们怎么就死了?我怎么也死了?这游戏结局了?在结局后回头看看,游戏后半段无论在哪里迎来结局直接播片我都不觉得奇怪。开头太过冗长,结尾匆匆忙忙。这游戏给我的感觉并不是意犹未尽,而是头重脚轻。

在游玩过程中,我曾有很长一段时间不知道自己的角色在哪儿,只是序章让我说了几句话之后就消失在了故事线里,坐着看别人玩了一个多小时,才在同事们的欢呼声中“英雄登场”,追赶上了他们的步伐。

经过了漫长的等待,我竟然奇迹般地“活”过来了!

还有一个问题就是,这款游戏根本算不上真正的恐怖游戏。它在游戏中加入了大量的Jump Scare,除此之外阴暗的画面和背景音乐并没有推波助澜的效果。游戏到最后也没有交代清楚贯穿剧情始终的小男孩到底是什么来头,这让他只是作为一个挂件时不时出来吓唬你一下。也许是我和同事们想得太多了,但是这个小男孩本可以起到更大的作用的。

和《晚班》《化身神探》等互动电影游戏相比,《棉兰号》的不同之处是,加入了人物性格和关系,好感度和个性会影响最终的游戏走向。放眼整个游戏界这或许不是什么新鲜的设定,但是在这种强调沉浸式体验和交互效果的游戏中,无疑会增强玩家的代入感。尽管我司几位老师(包括我)因为手速太慢或是紧张按错键,在QTE环节中不幸陨落,没能打出Happy Ending,但是我很看好系列中接下来几部作品。

《晚班》是最近几年比较有名的一款互动电影游戏,但它是真人预录影像的

总的来说,《棉兰号》这款游戏的确存在一些硬伤,这让单人模式的体验不是那么好,但是电影之夜模式却升华了它的主旨,三五好友周末围坐客厅,一边插科打诨,一边玩游戏,玩什么也许不重要,重要的是几个人聚在一块,享受彼此共度快乐时光。

最后,尽管吐槽了这么多,但是当游戏里播放了下一部作品《Little Hope》的预告片时,我的心又蠢蠢欲动了。

真香!
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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[《FGO》3周年纪念展FES2019落幕]]> /article/286669.html Fri, 06 Sep 2019 19:43:00 +0800 酱油妹 8月30日~9月1日,《FGO》的3周年纪念展“Fate/Grand Order EXPO Shanghai 2019”(以下简称FES2019)在上海国家会展中心举行。

相较去年的展出,本次FES2019面积增加了一倍多,共计26000平方米的场地容纳了多个巨型的场景还原,还提供了FGO庙会、“Fate”博物馆、英灵长廊等展出项目。

虽然近年来动漫游戏展在全国各地经常举办,但像FES2019这样针对单款游戏的系列性的主题展仍十分少见。作品的影响力、IP的内容沉淀量、从线上到线下转化用户的能力,都是针对单款游戏举办展出时要面对的问题。《FGO》能够举办这样的展览,这已经说明了许多问题。

庙会提供了多种游戏供玩家游玩

《FGO》简中版于2016年9月正式推出,如今已经迎来了自己在中国的第三个年头。超过300万人的预约量、登顶App Store国区畅销榜,《FGO》在过去3年里创造了许多纪录,是迄今为止日本引进中国的游戏中最成功的一款。8月30日晚间,《FGO》又一次登顶了App Store畅销榜。

历经3周年的《FGO》能做到持久运营,一方面是游戏本身的品质能够吸引玩家。《FGO》的剧本、角色设计、世界观都有独特的吸引力。今年5月,《FGO》开启了游戏第2部的剧情。

许多角色都比较知名

另一方面,“Fate”全IP在中国的本土化运营也比较重要。除《FGO》游戏本身外,在B站可以看到“Fate”系列的众多正版番剧、中文版的官方漫画和每日更新的大量用户二创内容,也可以在B站会员购便捷地买到最新款的Fate周边;进到电影院,可以看到B站助力引进的Fate大电影;甚至在B站主办的大型线下演出BML上,还能听到“Fate”电影主题曲的Live演唱。

B站说,在过去3年中,它们不断尝试推进“Fate”系列本土化的展现,希望形成一种的文化创作和消费的闭环。FES是这个闭环的重要组成部分,也是一个集中性的展示。

在FES2019上,有对《FGO》游戏内容的还原,像是1:1还原的游戏中的载具Shadow Border、12米高的巨型空想树的实景,还有游戏中角色伊凡雷帝的巨型宝具展示。日本人气声优植田佳奈、水岛大宙和悠木碧登场的夜场活动,也受到许多玩家的关注。

空想树的模型有12米高

另一方面,现场也可以算是“Fate”系列的博物展。在“Fate”博物馆展区,可以近距离地欣赏到“Fate”系列海报、从者实体武器、OST原声带等展品;在特别放映厅,可以和同好们一起重温Fate系列影像;现场每天还会举办《FGO》“Duel”系列桌游的比赛,供玩家同台竞技。

《FGO》“Duel”系列桌游

这次展会上,有一个展区的装饰风格显得尤为特别。明亮的金红配色,错落的楼宇飞檐,这是FES2019上特别设置的中华体验馆。

馆内最显眼的,是著名数字国画艺术家张旺为FES创作的数字中国画长卷。画中有玛修、阿尔托莉雅和贞德3位来自游戏中的人物,但却并非玩家们熟悉的游戏立绘风格。

对玩家来说这个风格或许并不多见

除了张旺先生的画作,现场还有沪上知名书法家朱敬一先生的书法作品展示、民间剪纸艺术匠人梁岳凡先生带来的芙芙剪纸,以及桃花坞木版画传承人乔麦先生为FES2019创作的《FGO》从者版画。

中华体验馆展出的书法作品

剪纸是芙芙的造型

此前,B站已经尝试将游戏与中国风相结合。2017年,《FGO》便结合中国的锻淬、苏绣等国风艺术手法,还原打造过游戏中的著名武器。《FGO》之外,B站也曾在2018年4月和共青团中央共同发起了“中国华服日”活动,将每年农历三月初三定为华服日,以古风音乐会、汉服走秀等创意活动,向年轻人传递中国传统服饰之美。

对于在中国的《FGO》而言,这些与中国风结合的创新内容,为其更长线的发展提供了新的可能性。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[在游戏里设计房屋的建筑师们]]> /article/286667.html Fri, 06 Sep 2019 17:58:00 +0800 等等 在距离旧金山以北大约3小时车程的小镇Point Arena,一座新型纪念地正在建设中,它坐落于一片高耸的红木森林中,允许人们将已故亲人的骨灰埋在一棵树的根部。作为项目方Better Place Forests的创始人,桑迪·吉布森(Sandy Gibson)将这些树称为“蔓延森林”,他希望这种环境能够帮助人们减轻在悼念故人时的沉重心情。

2015年,吉布森的公司委托Fletcher Studios在门多西诺县设计了第一座“蔓延森林”。由于这类项目没有任何先例,50岁的首席景观建筑师大卫·弗莱彻(David Fletcher)采用了他的老办法:使用电子游戏开发软件。

建筑师大卫·弗莱彻

《见证者》里的世界是如何诞生的

弗莱彻曾经参与开放世界角色扮演游戏《见证者》(The Witness)的开发,后来就一直偏爱在游戏引擎中进行设计。《见证者》由著名独立开发者、《时空幻境》制作人乔纳森·布劳(Jonathan Blow)制作,玩家在游戏中需要使用来自各种地形、植物和废弃建筑的图形线索,解决一系列谜题。游戏的通关时长可能达到约80个小时。

对从小就玩电子游戏的弗莱彻来说,为《见证者》设计景观就像梦想成真。他还记得第一次在“矩阵”中看到荒岛时的情形——所谓矩阵,指的是开发商Thekla用于构建荒岛并测试谜题的一个3D建模软件。在当时,弗莱彻觉得这种方法非常新奇,因为设计师通常会先敲定游戏的背景,“比如故事发生在后世界末日的纽约,到处都是僵尸”,但《见证者》没有这类起点作为设计的基础。

弗莱彻需要创造一座岛屿,并确保为玩家提供足够多的线索,让他们能够从线索中推测过去发生了哪些事情。这是一项艰巨的任务,也是开发者布劳决定雇佣建筑师参与项目的原因。“如果你不是一位建筑师,或许可以参考照片做类似的事情,但你不会知道它是如何构建的,以及随着时间推移这些建筑会怎样腐蚀破败下去。”布劳曾说。

弗莱彻和开发团队研究了现实里数百个较小的岛屿原型,最终决定将葡萄牙海岸附近的亚速尔群岛作为参考对象。亚速尔群岛拥有悠久的人类文化历史,这让他们能了解在不同年代,岛屿哪一边的风力最大、阳光最充足,从而决定哪些植物能够在岛上生长。

《见证者》中小岛外观的演变过程,包括弗莱彻在内的团队和开发人员花费了几年时间进行设计和不断修改,小岛才变成最终的样子

团队使用谷歌地图制作数字拼图图像,将一些基本素材粘贴在一起,例如花岗岩、石灰岩和砂岩等。在概念获得批准后,他们就着手构建数字化的3D模型——从那时候开始,所有设计都在矩阵的3D环境中进行。

建筑师会对各种景观和建筑物进行建模,然后将模型“停放”在矩阵的海洋里,而开发团队则会将它们与岛屿进行整合。如果你进入游戏引擎,就能实时看到这个过程。

弗莱彻觉得,参与《见证者》项目的这段经历改变了他的设计方法:在3D环境下,他可以一边听着海浪拍岸,或树枝在轻风中沙沙作响的声音,一边在岛屿的18个独特区域里漫步,像玩家那样体验游戏。有时弗莱彻还会发现团队错过了哪些细节,并进行补充。

随着时间推移,建筑师和开发团队共同塑造了唯美的岛屿风貌。“我们希望当玩家看到这座小岛时,会感到震撼并从中获得乐趣。”

《见证者》不是完全写实的世界,但在3D模型下,很多东西显得非常直观

“我不信任扁平的东西”

在参与《见证者》项目的同时,弗莱彻还开始尝试翻修旧金山破旧的南方公园,那是这座城市里最古老的一座公园。弗莱彻与另一位为《见证者》设计建筑元素的建筑师迪戈·利马(Digo Lima)取得联系,帮助后者将南方公园的翻修项目转移到了一个游戏引擎上,通过那次尝试,他发现游戏引擎也可以被用来设计现实生活中的建筑物。

两位建筑师坐在办公室里,通过电脑走进虚拟的南方公园,从而判断设计方案是否可行。

自那以后,弗莱彻将工作室的所有项目都转移到了游戏引擎里。“我们不做2D设计,总是会在3D环境下进行设计。我不信任扁平的东西。”

弗莱彻做出了一个不太寻常的选择,但很难说这究竟有多罕见:无论是电子游戏公司,还是美国建筑师协会等专业机构,都没有记录过多少建筑师有与弗莱彻类似的经历。不过弗莱彻至少能在大西洋彼岸找到一位“同道中人”,他就是23岁的詹姆斯·德兰尼(James Delaney)。

德兰尼是个红头发的英国人,过去多年一直在畅销游戏《我的世界》中创造虚拟城市。玩家在游戏里既可以创造建筑物,也可以与怪物、其他玩家或自然灾害对抗,不过德兰尼只喜欢建造。

“对我来说,《我的世界》不是一款游戏,更像是一个设计工具。”他说。

詹姆斯·德兰尼擅长在游戏里做建筑师

德兰尼从小就喜欢建造东西,童年时玩过乐高积木,但自从《我的世界》在他13岁那年发售以来,他就迷上了创造数字建筑物。“我觉得这是一种自然的进步。”

在《我的世界》的某个服务器里,德兰尼成为了一支团队的经理,还和许多其他玩家建立了友谊。他开始思考怎样利用在《我的世界》中的创作赚钱。到2013年,年仅17岁的他和3个朋友创建了自己的服务器——Blockworks。

起初,Blockworks专门为《我的世界》制作YouTube视频,后来开始接受玩家付费,为不同的游戏世界和城市制作地图,每张地图卖200~300美元。

随着时间推移,德兰尼的设计公司逐渐扩大收入来源。2015年,Blockworks与伦敦博物馆合作,为1666年那场火灾发生前的伦敦创作了一个,重现了圣保罗大教堂等著名的地标式建筑,以及数千间被大火烧毁的伦敦住户的房屋。通过这种方式,Blockworks较为准确地还原了历史原貌,并将他们制作的地图开放下载,让人们能够感受伦敦在火灾前后的变化。

Blockworks在游戏世界中重建的伦敦城数字模型

如今Blockworks的其他客户还包括迪士尼、华纳兄弟和微软,公司收入足够支付几名全职员工的工资。

2017年,21岁的德兰尼还是剑桥大学建筑系的一名学生,不过他会利用晚上和周末的时间来管理公司。在那年夏天,德兰尼前往印度尼西亚第二大城市泗水,为慈善机构Block by Block(由微软和联合国人居署于2016年创办)主持了一场研讨会。德兰尼的任务是帮助研讨会的参与者学习怎样使用《我的世界》,在繁华城市的废弃土地上建造房屋。

虽然大部分参与者没有玩过《我的世界》,但他们很快就学会在游戏中交流,《我的世界》成了整个房间里的通用语言。在3天时间里,德兰尼看着他们一步步地设计出了一座富有印尼当地特色的新公园……德兰尼欣赏他们的设计方案,如果没有这些居民的参与,他根本不会考虑到这么多细节。

在大洋彼岸的美国旧金山,弗莱彻和他的团队正忙着设计“蔓延森林”。弗莱彻并不急于看到项目完工,对他来说,每天在矩阵里的设计最重要。

“设计给我带来了很多乐趣。”无论在数字环境还是物理环境下,创作让他觉得同样真实。

 

本文编译自:

原文标题:《These Architects Are Using Video Games to Rethink Modern Living》

原作者:Erin Hudson

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[新葡亰游戏夜话:我还是没能学会做饭]]> /article/286665.html Fri, 06 Sep 2019 17:23:00 +0800 牛旭
新葡亰游戏夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我们坐在高高的摩天轮下,听陈老师讲吃不到的美味(图/小罗)

人生在世,总要围着衣食住行4件事奔忙,这其中,“食”是永远不能缺的固定任务。

吃饭的难题,像一块口香糖,黏在人类进化史的书脊上总也甩不掉。原始社会,尚未完全开化的先祖们挺着长矛追逐野兽。等到耕种工具齐全、畜牧业相对发达以后,骑士老爷还得穿上盔甲,为饭桌上的胡椒拼个你死我活。到了现在,科技发达,随便按按手机,还热着的吃食就会送到楼下,就算方便如此,难题仍未结束。

“我们吃点什么?”

每到中午,“新葡亰游戏外食党领袖”陈静老师就会朝她的追随者发出灵魂拷问。这时,所有人都会陷入苦恼和纠结。周边几乎所有饭店我们都已经光顾过,只要新开了馆子,我们也会第一时间前往尝鲜,这些只能解决一时之需,因为选择太少,顶着烈日觅食的成员已经越来越少。

去屋外吃的纠结,屋里的也好不到哪里去。作为一位时常在“外食党”和“外卖党”中间“反复横跳”的“骑墙主义者”,我深知“外卖党”的痛苦。好吃的太贵,怎么点都不划算;不好吃的太多,还往往有着最漂亮的图片展示。每当某位老师惊呼自己找到美食时,都会有人默默掏出手机记下店名,只可惜,分享美食的过程中也有掺假。我曾兴致勃勃地点了一单被某些老师们极力推崇的炸串,随后在进食过程中彻底失去了整个夏天积攒下来的,对孜然的憧憬。

仅看这个卖相就……

古城,一个美丽又荒凉,经常被人从四九城范围内遗忘的特殊地段。如果把北京比喻成“美食荒漠”,那这里堪称荒漠中鸟屎最少的文明示范区。但繁忙的工作中,我们没机会寻找那些隐藏在“荒漠”深处的美食,只能抱怨着接受它的无私馈赠。

当然啦,每个最苦最难的时刻,都有会一位老前辈出来分享一些美好的故事,让我们重新燃起对人类未来的憧憬,脑海中重新浮现出美好人间的轮廓。在新葡亰游戏,扮演这一角色的人通常是陈老师。当我们围在篝火前,一边搓着长满冻疮的双手,一边看着穿在木棍上的整条烤鱼逐渐发黑时,陈老师都会分享自己和室友共同烹饪美食的经历。那些涮羊肉啊、烤羊肉串啊、论斤称的麻辣小龙虾啊,仿佛就在毡房上空遨游,朝我们绽放笑容。看着这样的美景,有时候烤鱼的味道都会变得更加咸鲜,那是我眼中留下的热泪,顺着脸庞流进了嘴里。

烤火场景来自《地铁:离乡》

看到这里,你可能会产生疑惑,既然觉得外面做得不好吃,为什么不亲自下厨,像陈老师一样做个开心的厨师呢?其实同样的想法,我很早就有过。

小时候,在衣来伸手饭来张口的年纪,我去厨房只有一件事,那就是从冰箱里偷东西吃。姥爷家绿色的老冰箱里总是充满珍宝,撕下一只鸡腿,连带上面晶莹剔透的汤冻一口吃下;抽出一片肘子,夹着酥脆的炸馒头片咬上一大口,还有用来包粽子的豆沙馅儿、等着塞进面皮里的炒鸡蛋……即使明知道这些东西端上饭桌之后会更加美味,我还是被这种奇怪的满足感所俘获,经常偷偷掀开那扇翠绿色的美食之门。

我想,这也许是为什么我后来沉浸于开箱的原因之一

沉醉于不劳而获的副作用,就是自己制造能力的极度匮乏。有时家里没人,剩菜又孤掌难鸣,我就只能寄希望于泡面,花花绿绿包装下,味道虽然很不错,可吃得时间长了,总觉得自己是个栖身避难所的幸存者,只能从调味料里怀念大虾和牛肉应有的味道。

学做饭吧!我曾经在心底默默喊出这句话来。

学做饭的最简便途径,就是二次加工。经过多次失败的剩饭DIY之后,我最终总结出最稳妥的做法——给剩菜剩饭里打个鸡蛋、倒点酱油,只要食材本身卖相尚可,就能做出一道还算色香味俱全的酱油炒饭。有肉有菜、省时省力,有时甚至不需要刷碗(就着锅吃),对技术水平要求也不高。

酱油炒饭曾经是我最擅长的“料理”,然而想吃到它,首先冰箱里就要有剩饭,一个人住的时候,这种前提条件几乎不复存在。

当冰箱里只剩下紫米饭、玉米罐头和紫薯的时候,你很难做出一道具有观赏性的酱油炒饭

为了摆脱方便面和垃圾外卖(我住的地方也算个美食荒漠),我曾经求助于一位学习服装设计、毕业后当过皮条客、卖过老年保健品、在多家高档餐厅从事过餐饮行业,最终担任洗衣店店长的发小……他那时是一位驴肉火烧店的准店长。

两个身高超过1米8的小伙子,留着能看到头皮的圆寸,肩并肩前往菜市场购买食材。发小做事细腻,他当着摊贩的面告诉我哪些菜很烂,买回去做不出好菜,哪些肉口感糟糕,是他原来入职的饭店才会拿来做菜的首选。

有经验的人做起事来就是不一样,开始做菜仅几分钟以后,我就被发小从厨房挤出来了。他在案板和炒锅之间旋转跳跃,一边念着一些完全听不懂的口诀,一边抱怨我家厨具太少。

那一天,我们做了整整一桌家常菜,像是刚刚出狱的犯人一样围着满桌酒肉大吃起来。这是一次失败的拜师,因为吃完之后,我完全不记得自己从他那里学来了什么做饭技巧,只是记得那天我们借着酒劲聊了很多事情,从人类进化可能性到国际局势变化,到城市变迁和青年人的迷茫。剩下的饭菜,我连着吃了好几天酱油炒饭。

色香味俱全是个难题,对于大厨也是

学车时,我曾经通过赛车手游练习真车手感,于是我寄希望于游戏,希望能发挥同样的效果。这是另一个完全失败的尝试。在游戏里的我仍旧笨手笨脚,而且每次用“学习做饭”为理由进入游戏,结果都是玩得太开心,一抬头发现饭点已经快要过去,只能点个外卖救急。

人家明明叫做《料理模拟器》……

也许……只有得不到的东西最美好吧。今天中午,我再次抛弃了“外食党”伸出的橄榄枝,点了一家味道难以名状的馅饼,然后眼里噙着泪水咀嚼起来。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[腾讯集团高级副总裁马晓轶发布公开信,介绍健康系统的进展]]> /article/286666.html Fri, 06 Sep 2019 17:17:20 +0800 祝佳音 今天,腾讯集团高级副总裁马晓轶先生发布一封公开信。公开信的中提到,腾讯的健康系统从去年9月升级开始,至今已满一年。经过一年以来的升级,到今天,腾讯旗下包括《王者荣耀》《和平精英》在内的所有移动游戏都完成了健康系统的接入,而客户端游戏的接入目前正在进行中。在计划中,健康系统会覆盖腾讯游戏的所有产品。马晓轶同时表示,如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统,无论任何原因,都将停运和下架。

“健康系统”的历史可以从2017年说起,在那年,腾讯游戏推出“成长守护平台”。此后在《王者荣耀》等游戏中采用了健康系统。2018年,成长守护平台与健康系统升级,开启公安实名制认证,并对不同年龄段的未成年用户登录游戏的时长、时段、身份认证、消费等方面进行了监控与限制。

从游戏行业从业者的角度而言,我们完全理解腾讯设计并推行这一系统的初衷和决心。在2019年3月新葡亰游戏对马晓轶的专访中,我们也围绕这个问题进行了探讨。马晓轶认为,游戏行业的从业者有必要进行一定程度的自律,并“给出更多的指引和边界约束”。

这看起来是游戏和青少年的问题,但本质上,这是科技对于人类的影响,以及人类能在多大程度上适应科技和未来、要如何应对科技带来的挑战的问题。我曾把游戏和围棋相提并论,但在现在,连我也不得不承认,游戏作为人类娱乐发展到顶点的巅峰产物,从各个角度看都更加切中人的兴奋点,都更加容易令人沉浸其中。

在这个前提下,抱有古典主义的“人类坚强的心灵可以战胜一切”观点未必仍然合宜。我们必须面对这一问题,并开展探索。我并不认为一个半强制性的系统干涉是完美的解决方法,但对于当前的情况,无论是从舆论、用户福祉乃至行业本身发展前景角度出发,游戏行业的从业者都必须主动开始思考和解决问题。

很显然,腾讯在这个问题上相当坚定,也取得了相当不错的成绩。除此之外,我也希望游戏行业能够更积极地主动提出解决方案,甚至从行业角度统一规范。

以下为马晓轶先生公开信全文:

各位未成年用户、家长、行业伙伴:

时间过得真快,作为腾讯未保体系的关键环节,健康系统从去年9月起升级至今已经满一年了。借这个契机,我也想和大家交流一下腾讯在未成年人保护方面的一些新进展、新想法。

回想起来,我们是从2017年初开始未保体系建设的,前前后后,自发施行了目前国内最严格的未成年人防沉迷措施,也按照覆盖游戏行为的“事前、事中、事后“这个思路,在各环节不断完善这个体系。

经过一年以来的升级,到今天,包括《王者荣耀》《和平精英》在内的几乎全部移动游戏都已经完成了健康系统的接入,而客户端游戏的接入目前也正在进行中,其中《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》等热门产品都已率先完成了。

在我们的计划中,今年会完成健康系统的全产品覆盖。为了确保所有未成年用户都可以受到保护,如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统的——即便依然可以贡献营收——我们都会毫不犹豫地把它们停运和下架。

但我想说,上述这些工作,并不是我们的终点。

我曾在不止一个场合讲过,保护未成年人,其实是游戏这个行业与全社会签订的一份承诺与契约。而伴随着社会和行业持续发展,这份契约也并非一成不变,需要不断的优化与更新。

两年多以来,我们与很多行业伙伴交流,他们对于未保的工作同样重视,也有着坚定不移的决心,但一个很大的困扰是一直没有一个统一的标准与规范。移动互联网时代,未成年人保护需要考虑更多细节,工作纷繁复杂,到底要往怎样的方向、怎样做,才是成体系与有效果的呢?

在此,我想与大家分享腾讯在未保上的一些思路和实践,也很希望能就此与所有业界和关注未保问题的同仁交流。

我们认为未保最核心在于4个命题:

1. 游戏时间管理:

这是未保的首要命题。因为未成年人玩游戏,最大的问题就是因为自制能力不足等原因而导致时长失控。

2007年,游戏行业根据主管部门要求统一部署了防沉迷系统,通过控制游戏内的收益,引导未成年人进行自我节制。而我们则在这个基础上,通过游戏外成长守护平台+游戏内健康系统的“双引擎”,进一步强化对未成年人游戏时间的管理,对超过规定时长的账号强制下线。

今年,我们还在一款新游戏《一起来捉妖》上做了新的尝试,对所有未成年用户施行每日21:00-次日8:00禁玩,更深入地探索未成年人游戏时长的合理区间。

2.游戏消费管理:

这是另一个重要命题。因为未成年人往往没有独立的经济来源,游戏消费失控,给家庭带来的困扰同样值得关注。

对于未成年人游戏消费的管理,腾讯的成长守护平台已经做了一些初步探索,具备了相应的技术与能力。在成长守护平台中,家长可以根据家庭实际情况,对孩子的单次消费和每月总消费设置限额,超过规定额度即会被系统禁止消费。

而除了腾讯自身运营的游戏外,包括微信与QQ空间中的小游戏产品,也都可以通过成长守护平台对未成年人的消费额度进行管理。

3. 实名信息校验:

这是未保的一个底盘。要做好未保,前提就是进行精确的未成年人身份识别。

目前,腾讯已经率先接入了公安权威数据平台,对实名信息进行真实性校验,并启用了针对疑似未成年人的人脸识别验证——此前,这些技术主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高的行业。随着全社会对于未保关注的加强,我相信这种“真实名”也会成为游戏行业的共识与趋势。

4.游戏适龄尝试:

这是未保的另一个重要命题。国家相关部门去年提出了“探索符合国情的适龄提示制度”相关要求,是非常好的一个引导方向,我们也做了积极响应。

今年5月,我们在《和平精英》上率先启动了16+试点,之后又在6月与人民网及其他同行联合发起倡议,对不同年龄层级的用户给出相应适龄提示。未来腾讯也会与有关单位一起继续进行针对性的研究。

未成年人是祖国的未来和希望。作为一个父亲,我深知让孩子保持好学习、生活与娱乐三者平衡的重要性。而腾讯作为行业一员,更是有着责无旁贷的义务,去主动尝试未成年人保护的各项途径,并积极投身与主管部门、行业及公众的相关讨论,为后续统一标准的出台提供力所能及的支持。

时代向前,对行业不断提出新的要求,未成年人保护的工作也永远没有终点。我们由衷希望能通过自身持续不断的努力,协助广大父母对孩子的游戏行为进行更科学、规范、健康的管理,让游戏行业与全社会之间的这份新契约尽早完成。

谢谢大家!

马晓轶

于腾讯健康系统升级一周年之际

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[新葡亰游戏夜话:上海一夜]]> /article/286658.html Thu, 05 Sep 2019 19:00:00 +0800 窦宇萌
新葡亰游戏夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

读者朋友们,当你们看到这篇夜话的时候,我应该已经登上了出差的班机。就像陈老师不久前说的那样,在坐飞机出差时想象自己在进行开高达模拟训练,就会好过很多。飞行的目的地是上海,所以,今天我想讲一个和上海有关的故事。

我有一个朋友,准确地来说,是一个网友。她是个很好的女孩子,我们通过网络认识,在微信上聊了很久。她在上海工作,刚好那时候我在上海有一次雅思考试,也不知是出于什么样的古怪想法,我们决定在这座城市的街头见上一面。

在飞机上看下去,上海大约是这样的

无论从哪个角度看来,我们都是很不一样的人。她当时做的是销售岗位,每天妆容精致漂亮,而我是个如假包换的阿宅,对粉底、口红、眼影等东西没有一丁点天赋。她朋友很多,走到哪里都有人陪,而我那时候冷漠又自闭,不仅没人性,而且死傲娇。

但我们的关系出乎意料地好。她挺热衷和我分享生活中的琐事细节,讲起话来几乎没有停下的时候,在最热切的时候,因为我整天戳手机聊天,我的舍友几乎误以为我脱单成功。

她对电子游戏、机器人、宇宙与生命的最终奥秘缺乏兴趣,从没听说过乔治·奥威尔、豪尔赫·博尔赫斯或是刘勰、钟嵘(后来在我的反复理论轰炸下她去读了《动物庄园》)……总之,多年前的我就是个中二病晚期患者,她觉得我喜欢的东西相当古怪,我本人则是个“无趣的家伙”,但这并不影响我们频繁聊天。

她讲她的英美剧集,我讲我的科幻小说

上海的那个晚上,当我坐在她面前,在现实中看见我的网友的时候,我感到了前所未有的畏惧。我并不是一个缺少胆量的人,曾经在恐怖游戏中追着怪物连砍一条街,也在几千人的礼堂中做过代表发言,我没有理由——这没有道理,我会在一个妆容精致的同龄女孩面前怕得发抖。

她是我的天敌。

我跟她说过的秘密太多了,多到我难以抑制地觉得害怕。我在她面前的样子,和我在其他所有人面前的都不一样,很难说哪个才是真实的自己。我不太清楚她是不是能够领会我曾经说出的那些句子的真实含义——我曾以为我永远不会和她见面,因此遣词造句从来毫无顾忌。

她觉得我会喜欢厚切牛排,煎得一面流黄的太阳蛋,端着红酒在放着高雅音乐的西餐厅里和人碰杯。但我事实上并不。

她觉得我好像什么都会,无论是解谜推理还是热点分析,我总能说出自己的想法。但我实际上只不过是个阿宅。

后来的某一天,我的学妹在写毕业论文时问我,在网络上使用社交媒体ID和现实生活有什么不一样?

我也还记得自己的回答:“晚华(我的ID)是比我好得多的人,她温柔、聪慧、有同情心、会为弱势群体发声、读过不少书,喜欢的东西也很多。”

“我不是她,我清楚地知道我不是她。或许你听说过拟剧论……算了那不重要,总之,晚华是我的一个可扮演角色,和RPG游戏差不多。”

大致相当于在高自由度RPG里捏了个人

回到正题,在上海的那一夜里,我和我的网友手牵着手在电影院看了一场外国电影,里面有森林、猴子、原始部落和许多经典好莱坞电影该有的桥段。它绝不是不好看,但也肯定没有好看到我隔了这么多年还能回忆起主要情节的地步。

电影散场后,我们一起去了地铁——即使在这种情况下,我也保持着自己多年来送女孩子一程的良好习惯。她站在地铁口,微微笑着冲我摆了摆手,然后转过身准备回家去。

我叫住了她,走过去给了她一个浅浅的拥抱,在最后分开时,踮起脚尖摸了摸她的头。

“以后也要成为一个更好的人。”

……

在这之后,我考好雅思、出国、和导师与同学斗智斗勇,我和网友彼此不再互通音讯,转眼已是好多年。这一夜的故事被我藏了许久,在某一天的聚会上拿出来和朋友们说时,被嘲笑是在演偶像剧里生离死别的男女主角。

或许你们就要(或者已经)发出疑问,这个故事和游戏有什么关系?

它的结尾是这样的。在我回国并且决定跑去游戏媒体工作以后,我重新登录了久已废弃不用的小号。

和我分别之前,她几乎是个和游戏绝缘的人。但现在她玩起了一款热门的和风养成游戏,抽到了几个SSR,说了不少和游戏有关的话。

我试探性地发出了邀请:“要来我家里玩么?我有很多新买的游戏,Steam库里有好几百个存货呢,你要来试试吗?”

“还是不了吧,有时间再说。”

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[30年前,初代《勇者斗恶龙》为什么在北美遭遇败局?]]> /article/286663.html Thu, 05 Sep 2019 18:21:00 +0800 等等 《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)33岁了。在过去的岁月中,就像游戏里那些神奇生物一样,这个RPG系列变得越来越庞大,也越来越聪明了。起初它只讲述了一位英雄与怪物打斗的简单冒险故事,如今却已发展成为一个史诗般的世界,玩家可以畅玩数十个小时。

这一路走来并不容易。《勇者斗恶龙》在日本起步缓慢,不过随着发行商Enix在流行杂志《周刊少年Jump》上对游戏进行推广,它获得了巨大的增长动力。1989年8月,当任天堂北美分公司准备推出《勇者斗恶龙》的本地化版本时,他们也进行了大规模的宣传活动,希望能够让北美玩家像日本玩家那样爱上RPG。

虽然任天堂付出了努力,《勇者斗恶龙》却几乎没有在北美市场激起任何浪花——由于《龙与地下城》发行商TSR持有“Dragon Quest”这个名字的权利,它在北美发售时被更名为《龙之勇士》(Dragon Warrior)。它确实吸引了一些孩子,但对大多数北美NES用户来说,其影响力远远不如《超级马力欧兄弟》《洛克人》和《恶魔城》等游戏。

美版初代的封面

长话短说,任天堂尽了最大努力让北美玩家爱上《龙之勇士》,但失败了。

现在回头来看,北美玩家不喜欢《龙之勇士》的原因也不难理解。一方面,文化差异导致许多北美玩家对它不感兴趣。另一方面,任天堂面向北美市场发售《龙之勇士》的时机似乎也不太好。当《龙之勇士》登陆北美时,日本玩家已经在玩《勇者斗恶龙3》,而与《超级马力欧兄弟3》等画面华丽的游戏相比,这款显得过时的游戏很难让人兴奋起来。

任天堂力推,但收效甚微

为了推动《龙之勇士》在北美获得成功,任天堂计划三管齐下:在本地化过程中升级了游戏的视觉效果,通过《Nintendo Power》杂志大力宣传,并且还向玩家免费赠送游戏。当任天堂开始在北美宣传《龙之勇士》时,“勇者斗恶龙”已经在日本本土发展成了一个广受欢迎的系列,《勇者斗恶龙4》也已进入研发阶段。考虑到这种背景,任天堂很可能希望利用免费的《龙之勇士》吸引北美玩家,鼓励他们购买系列续作。

但有个问题是:如果《龙之勇士》在北美市场变得火爆,任天堂需要多久才能完成《龙之勇士2》和《龙之勇士3》的本地化工作?在互联网时代到来前,就连《超级马力欧兄弟》的本地化都要花费很长时间,更不用说这类拥有海量文字的游戏了。

孤身一人是非常危险的,但你真的没有选择

任天堂之所以决定对《龙之勇士》的视觉效果进行升级,原因是游戏画面看上去太古老——玩家角色甚至无法面朝他正在移动的方向。任天堂在《龙之勇士》中加入全新的精灵图,但其视觉效果仍然很难吸引玩家。《龙珠Z》漫画家鸟山明设计的怪物很有魅力,不过除了与敌人的遭遇战之外,玩家在大部分时间里只能盯着缺乏亮点的角色和世界地图。

“初代《勇者斗恶龙》是一款诞生于1986年的NES游戏,虽然画面经过了改进,菜单也做了精简,但你仍然能察觉到它的年代感。”游戏播客节目Retronauts的主持人Jeremy Parish在一篇博客文章中写道,“它采用基于图块的图形,非常原始、菜单窗口太多,角色移动迟缓……这些缺点在游戏最初发售的那一年也许不会显得扎眼,然而在1989年,我们已经能玩到《洛克人2》等华丽的动作游戏了。”

任天堂很难让北美玩家爱上《龙之勇士》,但他们至少将游戏交到了玩家手中。任天堂向《Nintendo Power》杂志的订阅读者发了一封含有精美插图的邮件,承诺会向玩家免费赠送一份《龙之勇士》。

这是一项大工程:发送宣传邮件相当耗费人力物力,以至于在《Nintendo Power》配送仓库工作的员工们甚至制作了专门的T恤,上面印着“我在发完《龙之勇士》的邮件后还活着”。1990年11月,任天堂在一份公司中写道:“从这项任务开始以来,员工们在连续7天半时间里每天工作19个小时。”

既然《龙之勇士》是一款免费游戏,很多玩家愿意尝试一下,但他们在玩了几个小时后就将它扔到了一边。

任天堂当时的内部简报

一款过时的游戏

当任天堂为初代《勇者斗恶龙》制作北美本地化版本时,它已经3岁了。这或许是《龙之勇士》在北美遭遇失败的另一个原因:在日本本土市场,玩家们刚开始也不太喜欢初代《勇者斗恶龙》,只不过任天堂面向核心受众的大规模宣传拯救了它。

“《勇者斗恶龙》于1986年5月发售,由于游戏销量惨淡,Enix团队感到恐慌。他们开始在《周刊少年Jump》上打广告,那是一本男生杂志,每周发行量达到450万份。”1999年,David Sheff在《游戏结束:按开始继续——马力欧的成熟》一书中写道,“杂志编辑同意发表一篇文章,讲述游戏里的故事神话传说。这引发了《勇者斗恶龙》的销售热潮,形成了轰动效应。”

初代《勇者斗恶龙》推动了RPG在家用主机平台的革命,但说实话,它不太好玩儿。

初代《勇者斗恶龙》战斗画面(NES)

相比之下,《勇者斗恶龙3》(在《龙之勇士》登陆北美接近一年前)更有意思,游戏里充满了有趣的支线剧情、谜题,甚至还有城镇建造元素。玩家可以组建自己的阵营,然后与普通怪物或残暴的Boss进行快节奏战斗。《勇者斗恶龙3》的配乐也很棒,虽然它在画面效果方面算不上NES平台最佳游戏,但与初代作品相比有巨大提升,并且提供了一些有趣的新环境。

从任何角度来看,《勇者斗恶龙3》都比初代《勇者斗恶龙》出色得多。例如,你在探索洞穴时不再需要使用火把;按下“A”键就能与市民聊天,而不用每次都打开菜单,然后再选择“对话”。

事后看来,任天堂或许更应该在北美大力宣传《勇者斗恶龙3》,而不是将所有资源都投入到《龙之勇士》上……《勇者斗恶龙3》直到1992年才进入西方市场,但到了那个时候,NES早就已经被超级任天堂取代了。

《勇者斗恶龙3》(SNES)

文化差异的影响

就算任天堂投入时间、资金和精力为《勇者斗恶龙3》制作本地化版本并免费送给玩家,由于日本和北美玩家的文化差异,它在北美的销量或许也很难达到在本土市场的同一水平。

北美当然也有RPG玩家——系列创作者堀井雄二就曾透露,他对《巫术》(Wizardry)等西方RPG很感兴趣,在制作游戏时也从中吸取了灵感,但绝大多数北美RPG玩家使用电脑玩游戏。在NES平台,大部分畅销作品都是平台过关和动作游戏,例如《超级马力欧兄弟》《洛克人》或《魂斗罗》及其系列。

换句话说,北美NES玩家偏爱动作游戏,《龙之勇士》这类节奏缓慢的游戏不合他们的胃口。

另外,如果玩家在《龙之勇士》中死亡,就不得不接受残酷的惩罚:你会被送回起点,金币也会减损一半。许多其他老式NES动作游戏也很残酷,不过它们往往会为玩家提供增益道具或额外生命,通过这种方式来减轻玩家的压力。但你若想在《龙之勇士》里战胜龙王(Dragon Lord),唯一的办法就是慢慢增强实力:打小怪攒金币,购买更强大的武器,然后挑战实力更强的敌人,获得更多金币……你可能需要花几个小时,才有足够的实力击败龙王。

“对日本人来说,这是一件非常传统的事情。你不得不尝试、尝试、再尝试,到最后才能获得奖励。”2011年,堀井雄二在接受Gamasutra的采访时说,“这就像攀登一座陡峭的高山,你需要不断向上攀爬、攀爬,直到登上山顶后才能看到美丽的景色。”

当然,这并不意味着北美NES用户憎恨RPG。任天堂发行的初代《最终幻想》在西方市场的销量超过70万份,不过它的画面比《龙之勇士》更华丽,战斗系统也更复杂。从某种意义上讲,初代《最终幻想》的成功或许也表明,与《龙之勇士》相比,北美玩家很可能会对《龙之勇士3》更感兴趣。

 

本文编译自:

原文标题:《Why Dragon Quest Failed to Make it In America 30 Years Ago》

原作者:Nadia Oxford

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[DICE CON九人谈:中国桌游的变化与未来]]> /article/286662.html Wed, 04 Sep 2019 18:31:00 +0800 窦宇萌 8月23日,新葡亰游戏受邀参加DICE CON华人桌面游戏大会,这里不光有传统意义上的桌面游戏,还有解谜书、谋杀之谜、沉浸式剧场、旅游实景……在DICE CON的会场上,许多种游戏汇聚一堂,这边《炉石传说》大屏幕上,圣骑士刚刚神抽出真银圣剑,另一头的推理剧本中,凶手也正奋力编织谎言。

我们采访了不同领域的9位参展者。他们中有在桌游行业摸爬滚打多年的老前辈,有今年刚刚成为设计师的新人;有人经营着自己的桌游吧,生意日趋红火,也有人入不敷出,精打细算才能勉强糊口。有人转型做“剧本(谋杀之谜)”,有人觉得实景娱乐才是最好的道路。

让我们听听他们关于“未来”的回答。

“未来5年要做出一个大明宇宙 ”

“我们的第一部桌游《大明首辅》背景设定在嘉靖年间,封面是紫禁城里的党派斗争;第二部《大明总督》,说的是崇祯年间的事,封面就画煤山那棵老歪脖子树;第三部《大明忠烈》讲建文帝到永乐帝,封面上是永乐帝进京时建的大明门。”

阿修罗工作室的小蛇告诉我,他们的“大明系列”所有封面连在一起,刚好穿过北京城的中轴线。

小蛇对着占满整整一张桌子的《大明首辅》一丝不苟地讲解起来

“大明”系列创作的初衷是团队成员想要做一款以中国历史为背景的游戏,经典政治策略类桌游中的历史事件对中国玩家来说颇为费解,小蛇说:“我最开始玩《冷战热斗》,看到‘萨达特驱逐苏维埃’,不太明白那是什么意思,玩《罗马共和》,里面有30个家族,我也要查。”如果把历史背景换成中国,那就容易理解得多。

谈起历史,小蛇滔滔不绝。《大明首辅》的卡牌由真实的历史人物与事件组成,在不熟悉明史的人眼中,它依托于真实历史的运行逻辑有些难懂。例如,事件“查抄《金瓶梅》”会导致严世蕃声望降低,这是因为严世蕃号东楼,与西门庆的“西门”互为影射。在小蛇的设想中,《大明首辅》仅仅只是开始,他还要完成同一系列的《大明总督》和《大明忠烈》,再加上塔防桌游《北京保卫战》和宫斗桌游《大明皇嗣》。

阿修罗工作室3位成员:文良、小蛇、阿修罗

靠着经营桌游吧的收入,阿修罗工作室已经在桌游业界站稳了脚跟。设计师文良说,在最初的一段日子里,桌游吧的盈利远远赶不上自己在外的工作所得,日子过得很苦。但近几年来,生意一年比一年兴旺,桌游核心玩家日渐增多,他对团队进一步发展充满了信心。

“暑假到来以后,桌游吧的经营也进入旺季,每天都人满为患。其中核心玩家的数量越来越多,几乎每天都组硬核重策局。我们感受到了桌游文化的扎根与传播效应,还是很欣慰的。”

关于未来,阿修罗工作室的几位设计师表示,他们还要继续做桌游,明代历史是个非常好的题材。“按照目前的速度,一年大概可以做出一部游戏,所有的游戏都可以联系在一起,我们最终的目标就是一个‘大明宇宙’。”

“香港地区的桌游圈子很小,不过我要在桌游领域一直做下去”

我见到叶尚垣的时候,他正在自己的摊位前玩一款ACG游戏。与其他设计师相比,叶尚垣有些羞涩,可能是平时不常讲普通话的缘故,他的语速偏慢,声音也不大。

叶尚垣和Liner Note工作室的游戏《狂猎祭》

叶尚垣来自中国香港,今年27岁,进入桌游行业3年。在决心当一名桌游设计师前,他曾做过软件设计工作。现在,他一边设计着自己的游戏,一边接下一些兼职工作用以糊口。

已经拿出了两款足以走向市场的桌游成品(《卡迪亚大陆~箱庭与不思议旅团》和《狂猎祭》),叶尚垣和团队Liner Note依然没能在桌游行业里取得盈利——他们将游戏销售的所有收入都投入了进一步的游戏制作与宣传。

叶尚垣告诉我,中国香港地区的桌游圈子不大,没有像样的桌游展,只有一班人在默默做着桌游。单单凭着本地的收入,几乎不可能支撑得起团队的开销,因此,Liner Note工作室要把桌游卖到中国大陆、中国台湾地区,乃至日本,他们制作的所有游戏都配备了中日两种语言。

Liner Note没有实体办公室,3个人分散在各地办公。叶尚垣甚至连一张工作室成员的合照也拿不出来,他手中只有工作室3名成员——自己、Ramo和千绪共同的游戏作品。

在辞去软件设计的工作前,叶尚垣收入不错,但在把精力主要投入桌游设计后,叶尚垣的经济水平大幅下跌。Liner Note团队没有积蓄,也没有盈利。这样的生活维持了两年,但叶尚垣并不觉得辛苦。

他说,他要在桌游行业一直做下去。

采访中,我无意间瞥见了叶尚垣放在桌上的手机屏幕,那里面满满当当装了五六个日系ACG游戏。很明显,在我和他打招呼前,他正在其中一个游戏里战斗着。

 “压力最大的时刻是没人来玩我的游戏”

魏天在今年5月成为一名全职桌游设计师。

他打算在DICE CON上展出能够售卖的桌游成品,但由于实在找不到合适的美术,魏天只能自己动手,给所有卡牌加上了配图。

所有卡牌的配图都由魏天自己绘制的

《冲刺英雄》是他的第一款桌游。此前,魏天从事的是航空物流行业,由于没有系统学习过游戏设计课程,也缺少实际设计的经验,魏天在设计过程中不断地推倒重来。

他对自己的成品并不满意:“新手设计师就是这样的。当你生产完第一堆垃圾之后,你发现有哪里不对,去看了一本设计书,然后做出了第二堆垃圾,但还是不行,你继续学习,继续产出第三堆、第四堆、第五堆垃圾。”

“虽然都是垃圾,第五堆垃圾总比第一堆垃圾要强上那么一点点。”

辞职后收入的断崖式下跌和设计过程中不断的自我否定都没能击垮魏天,他说,觉得自己压力最大的时刻是在DICE CON展会当天,来来往往的人潮不断在他面前经过,但没人来玩他的游戏。

魏天在早上8点30分来到了自己的摊位,会场开幕时间是9点,他是最早到达展位的几位设计师之一。他摆好了自己的游戏,准备迎接新来的游客,因为自知游戏不够成熟,他准备了许多应对游客负面评价的办法,但没想到真正的问题并不在此。

“人们就是来看看,看看就走了。”

在开始采访不久后,魏天告诉我,我是在这里坐得最久,和他说话最多的人。这意味着从早上8点半到下午3点,没有一个人在试玩区坐下超过10分钟。

我问他:“这款游戏(指《冲刺英雄》)如果在市场上失败了怎么办?”

“没关系,我还有无数的好点子,还能把它们一个一个变成游戏。”魏天指了指自己的脑袋,笑着说道。

坐在魏天旁边的另一位朋友“故事里的事”(以下简称为“故事”)情况有所不同,他的游戏名叫《领导力》,封面是画风精致的卡通动物图案,看上去挺吸引人。或许是因为接待访客太多的缘故,在和我讲解规则的几分钟时间里,他连续清了好几次嗓子,在交流中尽量不让自己咳出来。

《领导力》中,不同的动物代表能力不同的公司员工,派出适当的员工可以使公司的项目取得成功

“我觉得独立设计师最大的优势就是热情,商业公司的资源比我们多,但他们没有我们这么热情。我3天都在这里,我愿意把我的游戏展现给大家,希望大家能来玩,希望大家能够认可我。”

“故事”觉得,连续3天站在展台面前一刻不停地对玩家们讲话就是独立设计师应该做的。玩家们会因为自己独立设计师的身份而对作品多宽容一些,而自己也必须用更多的热情去回报玩家们。

“没几个人受过专业发声训练,嗓子会哑是没办法的。不过我们有毅力,也有韧性。” “故事”说完就投入了下一场讲解之中。在我参加DICE CON的第二天,他依旧不厌其烦地向一拨又一拨来访者讲解着规则,另外值得高兴的是,魏天的展位前也正有一群人将他团团围住。

桌游未来:两种可能的道路?

很多人都用“瞬息万变”来形容国内桌游市场。过去的几年中,“三国杀”和“狼人杀”的热潮来了又走,城市里的桌游吧迅速地开业、倒闭,常有人说桌游界的“风口”要来了,但“风口”究竟是什么,人们众说纷纭。

就目前来说,“剧本”风头正盛,这是被综艺节目《明星大侦探》带火的一种新型娱乐形式,玩家们每人手持一份“角色剧本”,扮演一名拥有多彩人生经历的游戏角色,破解复杂诡异的谋杀谜团。

但在“探宝大魔头”看来,“剧本”仅仅是一种过渡形式。“市场上的产品正在逐步复合化:在密室里加入NPC,就是沉浸式剧场;解谜书里加入AR、VR,变成了手游;‘剧本中加入现实装修,成为了实景娱乐……桌游、密室、剧本、道具、机关,这些东西都在融合,我认为它们在未来两三年里会融合到一起。”

探宝大魔头是“探宝之旅”的创始人,他曾是网易游戏事业部的第一批员工,拥有丰富的游戏策划经验。他认为,桌游会在未来变得更加科技化,不再拘泥于目前纯印刷品的材质,依靠技术的力量,转变为一种全新的产品类型,这条路耗时不会太久,可能只需要两三年功夫,产品线就会变得相对成熟。

探宝之旅带来了他们的新桌游《黑幕》

猫头鹰实景娱乐的负责人陈欣选择了另一个方向,他在9年前进入桌游行业,现在专注于“实景”,也就是在现实中搭建游戏场地。

陈欣和我的交流围绕在“受众群体”上。“桌游玩家属于小众,但旅游业是大众,我们和传统行业结合,相当于给传统行业‘镀一层金’。”此前,猫头鹰实景娱乐和一座大型皇家园林达成了战略合作意向,他们虚构了一个“为老佛爷祝寿”的场景,再在场景中加入游戏任务、道具等。接下来,陈欣希望能和更多的旅游景点深度合作,将实景娱乐推向世界各地。

无论是探宝大魔头还是陈欣,对行业的未来都相当乐观。只不过,无论将要到来的春天有多美,先要活着,活下去,才能看到那一天。

主营剧本业务的秒针推理社老板尹梦君告诉我,她在一周前遭遇了不实举报,店铺在大众点评上的好评和星级被屏蔽,因此客人数量锐减,店铺无法正常运作。许多年前,她抱着对“谋杀之谜”游戏的热忱进入了行业,开起店铺,在从业过程中一直为给客人好的游戏体验而反复琢磨游戏流程,但很多事情并不仅仅靠热情就能取得好的结果。

尹梦君和她的秒针推理社

“以前店里一楼二楼都是满的,现在只有零星几拨客人。”尹梦君不理解,明明自己店里零食、饮料都是免费赠送,怎么会有客人因为“给好评才肯送饮料”向大众点评投诉。她收集了十几位客人的实名视频作为证据呈交给大众点评,但后者依然拒绝了她的上诉。

她的遭遇并非个例,如今,“桌游店难开”几乎已经成为业内共识。许多人凭着一腔热爱进入行业,却因为各种各样的原因再也无法坚持。玩桌游只需要“爱”而已,但以桌游为职业活下去,需要克服许许多多的现实阻碍。

和会玩的人,做好玩的事

8月24日早上,人们在北京全国农业展览馆入口排着队,安静地等待着。我打起自己的遮阳伞,和另外6500名游客一起等候队伍的缓缓前进。

游客进场完毕后,DICE CON策展人赵勇权蹲在门口的台阶上抽起烟来,他穿着和其他员工一样的志愿者服,看上去又黑又壮实。孩子们成群结队地在他身后跑过,也有嬉闹着的情侣或是三两结伴的朋友谈笑着从他身边拾级而上,没人认出他策展人的身份。

不少游客是从外地赶来参加一年一度的桌游盛会,有人为了再玩一局《大明首辅》,把自己的机票当场改签;有人带着几岁的孩子一同逛展,把孩子的小手放在桌游棋盘上摸索。小卖部的零食、饮料卖空了好几次,但场馆地面一直十分整洁,每个人在用餐完毕后都会自觉地把垃圾丢到回收桶里。

这儿有一种奇妙的气氛,虽然人们互不相识,但只要坐在同一张桌子上,就能立刻如同久已熟识的老友那样,立刻开启一局新的游戏。他们或许是人群中的少数派,但在场馆之内,所有人不消一个眼神和微笑便能彼此心领神会,他们是玩家,是热爱游戏的人。

展会现场的人们

我问了许多人“桌游的未来在哪里?”这样宏大的问题,但慢慢地,我发现与其谈论广袤难解的预言与概念,不如聚焦于穿行在我身侧的人们身上,厂商、玩家、设计师、策展者……人与人之间的关系有时会很复杂,但有时也只要一局游戏就能彼此敞开心扉。

如果有未来,那么,也一定是由热爱游戏的人们来回答。

(感谢阿修罗工作室成员小蛇与文良、墨鱼游戏墨鱼、猫头鹰实景娱乐陈欣、探宝之旅探宝大魔头、Liner Note工作室叶尚垣、《领导力》设计师故事里的事、《冲刺英雄》设计师魏天、《怼聚》设计师李翔、秒针推理社老板娘尹梦君及活动主办方DICE赵勇权对本文成稿的支持。)

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[新葡亰游戏夜话:必须站在聚光灯下,这是这个时代的普遍困境]]> /article/286659.html Wed, 04 Sep 2019 17:11:00 +0800 熊宇
新葡亰游戏夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

艾历克(Alec Holowka),他是一位游戏开发者,代表作品是《林中之夜》(Night in the Woods)。他的死亡伴随着许多讨论。

他的为人如何,是如何死亡的,到底是谁的过错……这些问题我查了不少资料,看到了许多种说法,最后的了解却不比“一无所知”多多少——许多资料和讨论互相拉扯,又混入了许多没有被彻底证实的判断。所以,这篇夜话不是来谈论事件和真相的,至少就这件事来说,事情到底如何我们还无法得知。

这里想聊的是另一件事:真相难以寻觅,信息却能飞快传播。

在艾历克的生前身后,争议始终围绕着他,总有人被谴责。在艾历克逝世前,独立游戏开发者佐伊(Zoe Quinn)在8月28日发布了一篇文章,声称她受到了艾历克的虐待。这篇文章掀起了大批对艾历克的谴责,也有一些人认为佐伊是在胡言乱语或炒作。在艾历克逝世后,谴责佐伊的言论则成为了主流。

舆论根据事件不停变换,却也参与到了事件的变换之中。佐伊声称自己被虐待,这是真的吗?艾历克是因为铺天盖地的批评而自杀的吗?我们不知道。我们能看到的是,评论常常是先于真相的,并且可能带来各种各样的结果。在许多时候,评论者既是事件的观看者,也是事件的参与者。

真相很难被揭示……这并不是这个时代独有的现象。现代人看历史,几乎有理由对历史材料的每一条提出怀疑,而我们也的确很难做到确切的证实——历史记录留下的或多或少算是定论了,却依然会时常显得不可信。在信息时代之前的人们,离当今意义的“真相”就更远了。在农耕时代,人们的视野只能局限在自己的生活之中,对周边发生的事情是后知后觉的。

也因为农耕时代的密闭,“真相很难被揭示”算不上什么大问题——生活圈子就这么大,哪儿来那么多需要了解的真相呢?每个人都拥有对周边的关切,这种关切当然是微不足道的。

信息时代打破了闭锁的壳,今天是9月4日,异国的佐伊在8月28日发布了一段文字,现在我们都讨论这个事儿好几天了。技术为当代人提供了关切远方的可能,也将这种来自远方的关切反馈给每一个个体,所有人都以某种方式联结起来,如同字面意义,这是一个“网络”。

虽然被联结,在网络中的每一个体仍然是独立的。一件事情发生在网络中的一个人身上,同处于网络中的其他人仍然无法确知真相——不仅是真相,哪怕是面对着同一个对象,不存在什么真相的问题,也会因为每个人的不同而得出完全不同的结论。

有时候我会幻想这样一个场景:每个人都身处一个嵌套循环的舞台上,观众在看着台上的表演,发表着自己的评论。然而定睛看去,台上竟然也是一个带有观众席的舞台,你所看的表演既包括台中之台的演出,也包括台中观众的议论。或许回首望去,自己身处的观众席,也是在一个舞台之中。里里外外的演员和观众们,既是同类,也是异类。

基于这种想象,我对许多东西心怀恐惧,我们在评论,也被评论,这些东西都有眼下无法想象的意义。置身旷野的人固然获得了极佳的风景,却也失去了遮风避雨的场所,最终,总有许多东西避无可避。

可不管怎么说,也没有谁能回到小国寡民时代了,那种古旧的安全感早已一去不返。

我们只能对逝者致以哀思,然后继续自己的生活,并对目所能及的事情继续投以自身的关切。我还不知道艾历克的全部故事,但却可以猜到,这样的故事一定不是第一次、也不会是最后一次发生。这个时代就是会把一群陌生人联系在一起,这是一种新的集体生活,而每个人都会在被迫的联结中做出自己的选择。

这些选择可能很重要,也可能并不重要。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[在拉美,《拳皇》何以成为最火的格斗游戏?]]> /article/286661.html Wed, 04 Sep 2019 11:43:32 +0800 等等 在你记忆中街机厅里印象最深的格斗游戏是什么?《街头霸王2》《铁拳》还是《真人快打》?如果你来自拉丁美洲,那么很可能以上这些都不是,而是SNK公司制作的《拳皇》系列。

 “每天放学之后都会玩。”在距离瓜达拉哈拉以南约2小时车程的墨西哥城市Jiquilpan,从小就在这生活的Jose Ramon Navarrete对我说,“有时甚至翘课去玩《拳皇》。”

Navarrete今年32岁,是一名职业《拳皇》选手(kofROMANCE),经常参加EVO等格斗电竞赛事。如今他在EVO举办地拉斯维加斯生活,还会在比赛期间做东招待拉美选手。“秘鲁、智利、巴西、哥伦比亚和墨西哥选手都来过我家,所以我们可以分享童年时的故事。”

许多拉美玩家对《拳皇》充满了热情。在Shoryuken等大型格斗游戏论坛,你会看到他们讲述玩《拳皇》的趣闻轶事,或者分析《拳皇》为何在拉美如此受欢迎。根据Kotaku采访到的玩家、赛事主办方和媒体人士说法,《拳皇》系列已经成了拉美玩家独特文化身份特征中的一部分。

但为什么呢?我在Twitter上提出这个问题,收到了来自墨西哥、巴西和阿根廷等国家的几十名格斗游戏玩家和赛事组织者的答案——几乎所有人都告诉我同样的事情,只是某些细节略有不同。

在很大程度上,原因可以归结为一个因素:钱。

遍地开花

初代作品《拳皇94》于1994年问世,SNK采用《饿狼传说》《龙虎之拳》等格斗游戏的角色来制作《拳皇》,面向Neo Geo街机平台推出,并且每年发布一部新作。由于SNK早期格斗游戏都是松散的故事脉络,开发商很容易拼凑情节,让众多格斗家同场竞技。从某种意义上讲,它就像“SNK明星大乱斗”。

Neo Geo本质上是一款基于卡带的家用主机,虽然外观像一台标准的街机,但它通过卡带运行游戏,这意味着街机厅老板能以较低的成本更换游戏,而不必耗费巨资购买新机器。

Jose Ramon Navarrete(图右)

在上世纪90年代的拉丁美洲,Neo Geo非常受欢迎。与家用主机相比,那里的青少年也更愿意到街机厅玩游戏。由于家用主机的进口税很高,大部分玩家无力承担购买超级任天堂或世嘉Genesis等主机的成本。

另外,墨西哥还有盗版主机泛滥的“黑历史”。根据《世界各地的电子游戏》(Video Games Around the World,麻省理工学院出版社2015年出版)一书中的说法,在上世纪80年代,美国和墨西哥边境城市是盗版主机流通的主要场所。

“当时墨西哥的经济比现在更好,但买台主机很不容易。”赛事组织者NeoPenny告诉我。据他说,只有大城市的电子产品商店才会面向消费者卖游戏机,而SNK则为许多在农村生活的人们提供了价格合理的娱乐设施。

到了90年代初,街机厅已经成为大部分拉美玩家玩游戏的首选场所。随着Neo Geo街机在拉美变得普及,《拳皇》也越来越流行了。从都市商场的街机厅到小镇药店,人们在街头巷尾都能看到Neo Geo。

“从90年代后期到本世纪初,每两家药店中就有三家有《拳皇》街机。我没说错。”曾经当过游戏记者的社交媒体经理Jose Saucedo告诉我。

墨西哥队的Ramon与Tizoc

SNK知道《拳皇》在拉丁美洲很受玩家欢迎,每年都会在墨西哥城举办活动展示新作。有影像资料显示,《拳皇》总是能吸引许多玩家排队试玩。

到了本世纪初,SNK开始在游戏中加入墨西哥角色,例如《拳皇2000》的独眼罗蒙(Ramon)、《拳皇2001》的安琪尔(Angel)和《拳皇2003》中的职业摔角选手狮鹫假面(Tizoc)。安琪尔的加入背后还有一段趣闻,据说她之所以能成为“拳皇”系列的一个新人物,是因为大阪的《拳皇》开发团队在私人比赛中输给了《龙吼双截龙》(Rage of the Dragons)开发者、墨西哥游戏设计师安琪尔·托雷斯(Angel Torres)——托雷斯在采访中提到过这事儿。

还有个因素推动了Neo Geo和《拳皇》在拉丁美洲持续流行:盗版。Neo Geo游戏的ROM很容易被烧入盗版卡带中,而盗版的价格比正版更便宜。“SNK硬件价格便宜。”Saucedo说,“也很容易转储和复制,所以只要有一台可以运行的街机,就能得到《拳皇》的ROM,这使得《拳皇》几乎渗透了墨西哥的所有小公司。”

这也就解释了Neo Geo在拉丁美洲受玩家欢迎的原因,但为什么“拳皇”系列格外火爆?

墨西哥队的Angel

独乐不如众乐

Neo Geo平台的早期格斗游戏允许两名玩家对战,但与《街头霸王2》相似,SNK在设计它们时似乎更优先考虑单人体验,没有将角色平衡和精确的连招系统视为重要玩法。

“绝大多数时候都是跟电脑对战。”35岁的玩家Armando Neri告诉我,“这让人感觉有点怪,但它们都是很棒的单人格斗游戏。《侍魂》可能是唯一的例外。”

《拳皇》带来了改变。玩家不再选择单个角色,而是由3人组成的小队。在《拳皇94》中,玩家只能用预先组建的队伍,不过从第二代开始就可以自己组队了。这意味着玩家可以按照自己喜欢的比赛风格挑选角色。与此同时,《拳皇》的连招系统和快节奏对战也吸引了许多玩家。随着前几代作品接连收获成功,SNK在“拳皇”系列的后续作品中加入了更有深度、更复杂的系统,使得它每年都能给玩家带来新鲜感。

“你必须发挥最佳水平,一旦输了就只能等待下一次机会,这肯定能帮助你变得越来越出色。”Navarrete说。

“la reta在墨西哥语里的意思是‘胆量’,意味着你敢于与任何人对抗,证明你是最棒的。”Saucedo告诉我。街机厅之所以能吸引许多拉美玩家,除了门槛较低之外,也因为让玩家有机会与其他人对战。

《拳皇98》的选人画面

29岁的Jean-Carlo Trevino住在墨西哥新莱昂州首府蒙特雷,当地距离美国德克萨斯州拉雷多市以南大约3小时车程,《拳皇》玩家社群的氛围非常活跃。除了回答我的提问之外,Trevino还帮我联系采访了几位年龄更大的《拳皇》玩家,Neri就是其中之一。

“凭借创新的3对3战斗模式,《拳皇94》成了许多热衷于挑战极限的玩家的最爱。另外你可以一次选3个角色,这就相当于花较少的钱畅玩游戏。”他说。

与Neri相比,34岁的Eduardo “Lalo” Manrique拥有更强的获胜欲望。“当我还在念书的时候,放学后经常会去家附近的街机厅。有回我战胜了一个孩子,但后来另一名人又将我击败,他就躲在角落里笑。”那段经历让他俩成了好朋友。“直到今天每周六我们都会在我家见面。”

在与我对话的玩家中,很多人都说:“《拳皇》让我们团结在一起。”低门槛、低成本的硬件吸引了一批粉丝,而竞争又让他们结成社群。

32岁的Jesus Madrid认为,与其他格斗游戏相比,《拳皇》还有另一项优势:稳定性。他觉得《拳皇》在“所有方面”都比《街头霸王》各有吸引力,例如角色类型、游戏机制以及“发布新游戏的频率”。2003年前,SNK每年都会在Neo Geo平台推出《拳皇》的新版本,这让“拳皇”系列显得比《街头霸王》更有活力,变化也更多。

蒙特雷的《拳皇》玩家

影响力无处不在

虽然今年《拳皇》不是EVO赛场上的主赛,但Navarrete仍然进行了刻苦的训练。他参加了SNK游戏《侍魂:晓》(Samurai Shodown)的比赛,排名并列第17,还协助组织了“拳皇”系列作品(主要是《拳皇14》)的一些小型比赛。毕竟除了主赛之外,玩家们也会在EVO会场交流联谊。

然而受到政治环境的影响,与往年相比,拉美玩家前往拉斯维加斯变得更困难了。

“在拉丁美洲,某些出色玩家很难获得旅游签证,还从来没有到美国参加过大型的赛事。”Navarrete说,“例如,秘鲁的《拳皇》传奇选手Toshi就只能到日本参加官方举办的《拳皇14》世界锦标赛等国际大赛。”

对拉美《拳皇》职业选手来说,这意味着他们失去了很多机会以及潜在的奖金。不过由于可以理解的原因,许多选手都不太愿意聊政治话题。

“大部分去EVO的参赛选手和观众都有访问美国的有效签证。”Saucedo告诉我,“但他们也收到了建议,那就是不要谈论与移民相关的任何话题……当然无论如何,在拉斯维加斯,移民不会像在洛杉矶或亚利桑那州那样不受欢迎。”

拉美格斗游戏玩家并非只玩《拳皇》,但与世界上的任何其他地方相比,“拳皇”系列在这里的影响力都更大。“每个人似乎都知道《拳皇》,玩过它,玩家们围绕它的讨论形成了一种文化。”Saucedo说,“我做过的第一版非独立杂志的封面照片就是《拳皇》,因为我知道这是卖点,虽然《王国之心》(Kingdom Hearts)才是那一年问世的最重要的新游戏。”

 

 

本文编译自:

原文标题:《How King Of Fighters Dominated Latin America's Fighting Game Scene》

原作者:John Learned

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[新葡亰游戏夜话:一篇搞了一个月的稿子是如何被毙的]]> /article/286660.html Tue, 03 Sep 2019 18:46:00 +0800 另一个杨中依
新葡亰游戏夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

除了祝老师、高老师和作者本人之外,这段故事已经无人知晓(图/小罗)

两年前,我在新葡亰游戏任职,新葡亰游戏是一家游戏媒体。按照惯例,每天早上10点,所有编辑都在会议室开会,每人要说一个和游戏有关的选题。

当时我刚入职一个月,时任主编高洋问我:“您今天有选题吗?”我说:“没有。”那天恰好有一款名叫《War Game》的游戏寻求报导。高老师打开他们提供的视频,我们一起看了。一位姓王的老师指出,这明显就是一款山寨的手机版《红色警戒2》,其他人纷纷附和。

高老师问:“有老师感兴趣吗?”

没有人吭声。于是大家站起来,准备散会,我也站起来。

高老师突然问:“杨老师有没有兴趣?”

编辑部里只有我姓杨,我只好又坐下说:“我也没有。”

他又问:“那您现在有选题吗?”

于是,这款游戏成了我的选题。

第一部分

平心而论,我不喜欢《War Game》,但我当时初来乍到,很为采访陌生人而着迷。我找出开发者的QQ号码,加上了一个叫徐逸(化名)的人。我本来打算采访他一两个小时,但是我俩一口气聊到晚上6点,他因为太饿,去吃饭了。然后突然有人用他的QQ跟我说:“兄弟,我在旁边看了半天,你问得太细了,我们完全没想到。”

我说:“您是?”

他说:“徐逸是我的合伙人。”

我说:“您好您好。”

他说:“他去吃饭了,我来跟你聊,我太想和你聊聊了。”

我说:“好的,您贵姓?”

他说:“我叫杨中和(化名),我怎么称呼你?”

我说:“我叫杨中依……”

第二天是星期五,编辑部沉浸在临近周末的喜悦中。选题会前,我跟高老师说:“我昨天采访的那个人太牛×了。”他说:“您昨天采访谁了?”我说:“杨中和。”他说:“谁?他和你是?”我说:“我俩没关系,巧合,他是那个《War Game》的开发者。”他说:“哦,那稿子写完了没?”我说:“还没写呢。”他说:“嗯?为什么没写?”我说:“他们工作室在上海,我想去当面采访他。”

高老师看着我说:“为什么呢?”我说:“你不知道,这个人太牛×了。他爸以前是个劳改犯,跟他妈结婚以前坐了十几年牢,55岁才生的他。他爸精神有问题,天天虐待他俩——杨中和还有个妹,上初中的时候就被他爸打成精神病。但是他爸这个人也可牛×。1990年在新疆做皮鞋生意,那时候就年收入上百万。他爸以前是个……”

高老师打断我说:“您说的这些和《War Game》有什么关系?”我说:“嗯……呃……有关系。我不是说他爸很有钱吗?所以杨中和从小就玩了很多游戏。虽然现在他做的游戏不好,但是这个人特别有想法。我俩聊天的时候他老说心流,你知道心流吗?心流就是……”

高老师说:“我觉得您把他做游戏这块写出来就行了。”我说:“不行,我想当面采访他。”高老又问了一遍:“为什么呢?”我说:“因为他妈也在上海。”他说:“这和他妈又有什么关系?”我说:“我跟你说。他妈本来是个湖南人,26岁的时候,有一天到城里逛街,看见他爸在街上变魔术,当场就跟他爸私奔了。他俩坐火车到乌鲁木齐,杨中和他爸在……”

高老师说:“杨老师啊,我觉得您说得这些和这个选题都没关系啊。”我很着急,我说:“好像没有关系,其实有关系,而且您不觉得这个故事很美妙吗?”

高老师和我争论了半天,还是说服不了我,他就把这件事告诉了我司创始人祝佳音。祝老师把我俩叫到会议室,我找了一张带靠背的凳子,面对靠背跨坐在上面,两条胳膊枕在靠背上,准备打持久战。他们俩都站着。

祝老师说:“我听高老说了。”

我说:“您觉得这个选题怎么样?”

他说:“您先说说他做游戏的那个部分。”

我说:“好,杨中和今年32岁,祖籍山东,但是在新疆长大……”

他说:“游戏在哪呢?”

我说:“……总之就是杨中和大学以前一直在新疆,高考考到了南京大学,毕业后去乐港应聘,后来就被招进去了。”

他说:“然后呢?”

我说:“然后他就在乐港干了一年。到2012年,他和团队一起出来创业做页游,叫《谁主三国》。项目开发了一年,第一次测试数据没有达到联运方的要求,团队发生了内讧,就把他给踢了。”

他说:“为什么把他给踢了?”

我说:“因为他是主策划。”

他说:“您觉得这个解释合理吗?”

我一拍凳子说:“我也觉得不合理,其实问题很复杂。我翻出聊天记录读道:“杨中和说:‘第一次数据不好之后,大家信心都崩了。我说我们迭代着改呗。问题在于,接下来我们想改也没办法改,因为找不到量。’”

祝老师说:“接着怎么样了?”

“这和游戏有什么关系?”

是啊,当时我接着问杨中和:“接着怎么样了?”他说:“接着大家就聒噪了,主攻内斗了。测试之后,某天突然开会,大家批斗我。”

我说:“为什么用批斗?”他说:“因为连拉屎、吃饭、开空调的事都拿来说了。空调正对着我,我经常对着自己吹,有人不喜欢,说我不知道体会其他人的感受。”我说:“你为什么只对着自己吹?”他说:“我怕冷(冬天开的暖风),大家不喜欢开空调,我说那开了对着我自己吹吧。”

我说:“大家为什么不冷?”他说:“我们公司很多南京人,不是非常冷都不开,因为开了空调很干。”我说:“你说不是非常冷都不开,那么你开了肯定属于非常冷,那为什么只对着自己吹呢?”他说:“不是,我开的时候的确不是非常冷,只是正常温度,但是我怕冷。”

我说:“不冷为什么开空调?”他说:“这……1月份,就是现在,你说开不开?反正他们说的都是这样子的事。什么上厕所、吃饭都提。”

我说:“上厕所和吃饭,说你什么了?”他说:“说我大便时间太长,就两个坑,占用了其他人的时间。”我说:“你是说,所有成员在会议上批斗你,说你大便时间过长,并且这是正式会议?”他说:“对。”

我说:“那吃饭说你什么?”他说:“说新疆菜味道大——还有我在办公室不爱穿鞋子——我妹给我做的。”我说:“做了什么?”他说:“饭,我妹妹给我做饭。”我说:“具体什么饭?”他说:“家常新疆菜,鸡腿什么的。”我说:“是用了什么特别的作料吗?”他说:“孜然,我老婆都受不了,她平时不在我家待,因为受不了孜然味。”我说:“你老婆不在你家待在哪待……”他说:“我妈家。”我说:“噢噢。”

我说:“他们还说你不爱穿鞋子?”他说:“对,这事被说得多。”我说:“你为什么不穿鞋呢?”他说:“这……习惯,很少穿,在家也不穿。”我说:“那不穿鞋的话,勤洗脚吗?”他说:“一般只能说,不爱穿袜子。不过我汗脚其实一般,因为我不怎么运动。”我说:“那他们说你这个,是因为你脚上有味道吗?”他说:“不是。”我说:“那还说什么?”他说:“因为我是不穿袜子不穿鞋,坐在那,他们说我不文明。”

祝老师打断我说:“你说的都是什么东西?”

我说:“我还没说到重点呢,其实被批斗以前他们公司还有一个股权问题。大家投票让他回家的时候,有个股东也投了,这个股东是他同学。”

他说:“游戏呢?我要听的是游戏!”

我说:“这不都是做游戏的经历?他被团队踢了,消沉了几个月,之后又和朋友一起做游戏,直到现在的《War Game》。”

他说:“然后呢?”

我说:“……没然后了。”

祝老师和高老师对视了一眼,说:“您觉得这个故事有意思吗?”我说:“有意思的都在他爸那。”祝老师说:“他爸和这个游戏有关系吗?”我说:“……没关系。”他说:“对呀,那为什么还要去上海呢?”我说:“您难道不觉得这个人的故事特别迷人吗?”祝老师说:“呃……我承认他身上是有一些迷人的地方,但是这和游戏妹有关系啊。”

高老师说:“杨老师,其实不是每个选题都一定要写,我曾经花了两年采访了一个人3次,但是到现在还没写。”我心想,那是因为你没遇到杨中和。总之,我们在会议室里争论了半个小时,我说:“反正明天就是星期六,哪怕周末我自己去也可以。”

一出会议室,我就在QQ上把这个喜讯告诉了杨中和。

他说:“兄弟,你这个也太疯狂了吧?”

我说:“没有,我只是想了解你……”

他说:“我觉得先以电话为主吧。”

我说:“……的一生。”

他说:“来来来吧!我觉得你的激情是一切伟大事物的开端,很牛×,高!”

第二天下午两点,我到了上海。一个小时后,我乘出租车到了约好的地点,远远就看见两个人向我走来。我记得杨中和比我矮,脸颊很尖,虽然我不想这么形容,但他确实长得有点像老鼠。徐逸则长得挺帅。
他一见我就拉着我的手说:“兄弟,我终于见到你了。”我说:“您客气。”他说:“我其实昨天就想问你,你们公司是不有个人叫祝佳音?”我说:“他是我老板啊,咋了?”他说:“几年前我在你们读者群,然后被祝佳音给踢了。”我说:“真的假的?”

他说:“当时有个管理员,用的头像是长颈鹿,在群里说了一个成龙的什么事儿,然后我就拿这个人和成龙讲了一个荤段子,然后我就被踢了。”我说:“那你咋知道这人是祝佳音?”他说:“那次一讲完就不对劲,感觉惹上的是个大人物。其他人都在底下起哄:‘完蛋了,这下你完蛋了。’我还没看懂什么意思就被踢了。”

我们一边走,一边说祝老师的坏话,不知不觉就到了他家兼工作室。那是一间很小的一居室。我注意到,通往卧室和厨房的门口都挂上了日本居酒屋一样的条幅。我指着条幅说:“这是什么东西?”他说:“我和我老婆一块布置的,我俩都喜欢日漫,所以经常上网买。”

我说:“你还喜欢看日漫?”他说:“大学时候喜欢。你知道我上的南大,其实我一开始报的南大物理系,但是因为我分数不够,被调配到了大气科学系。”

我们3个在客厅里坐下,徐逸从冰箱里拿出3罐冰镇可乐——我也不知道冬天为什么要喝这个——但大家还是快乐地喝起来了。

我说:“你为什么上南大?”他说:“我妈当时和我爸闹离婚,她就跟我说了一句话:‘儿子我就指望你了,你得考到北大。’我说:‘你傻×吧,北大能考上吗?’后来我从报答的角度想想,既然不能北上,那我只能往南走。我感觉浙大、复旦和北大都不是同一种学校,只有南大、北大,读起来一南一北,很好。”

我说:“那被调配到大气系以后呢?”他说:“大气学起来很痛苦、很深涩、很庞大,那时候很迷茫,我就自学了物理。”我说:“我感觉物理也挺庞大的……”他说:“当时我心智不成熟,根本不知道应该干什么。大气又学不进去,所以大一、大二看动画片,到大三感觉不能这么荒废下去,又自学了日语。”

我说:“考级了吗?”

他说:“考到N1。”

我说:“你自学……”

他说:“而且分数很高,如果换算成百分制能有92分。”

我说:“你自学物理,为什么日语成功了?”他说:“你不得不说,我是一个理性的人。我们这些人在科学界,最后只会成为大科学家手底下的一个物理打工者,所以我最终会选择有可能出头的行业。虽然现在我做游戏也很失败,但是越失败越有感觉。因为我掌握了一种方法论。以前我们设计游戏都是规则、逻辑、想法,现在想的是心。”

我说:“新?”

他说:“对,心。我们的心是什么? 玩家的心是什么?我们怎样心连心?”

接下来,他花半个小时阐述了“什么是心”,并且谈到《北斗神拳》——武论尊与原哲夫于1984年创作的日本漫画。他形容这本漫画为“宇宙级畅销”。他的本意是想说明漫画畅销的原因和掌握了人心有关,但说着说着串到了爱因斯坦与达芬奇。

我说:“那你大学毕业就开始做游戏了吗?”

他说:“没有。”

我说:“为什么?”

他说:“这个世界你要看,我对这个世界的理解就是……”

我说:“不说世界,说你大学毕业以后第一份工作。”

他说:“毕业的第一选择是去做动画,想要在10年之内做到全中国最优秀的动画导演。”

我说:“那你做了几年动画?”

他说:“我的背景完全无法进入那个行业,虽然它的门槛也不高——如果是现在的我,我肯定能进去,因为我对世界的理解比较深了。这个东西就像一把钥匙,这把钥……”

我说:“没做动画然后呢?”

他说:“然后拉了几个同学做教育,针对高、中考,办了一个暑期班。”

从南大毕业后,一个叫张海洋(化名)的同学拉他创办了伽利略教育。但他们只做了一期。第二期,张海洋觉得“一个月赚几万块钱没意思”,于是大家散伙,张海洋炒股票去了。

之后,杨中和和徐逸一起去了乐港,两人在同一个项目组。一年后,项目负责人说服大家一起创业,但是两个月也没拉到投资。杨中和是主策划,他说:“我们团队很有信心,干脆没要投资人,每个人一起出钱。”

我说:“大家一共……”

他说:“我提议的,全票通过。”

我说:“大家一共投了多少钱?”

他说:“10个人拿了100万。”

他们定了个原则:每个人投资最多不能超过20万。但是由于“一些历史问题”,CEO占股60%。

大家本来没意见,直到《谁主三国》第一次测试,数据很不理想。有一天加完班,大家选了一个代表,告诉杨中和想要分股。杨中和说:“我一听就明白了,我说我们讨论没用,你们和CEO说。”

在大家的推举下,杨中和带着那个代表到了CEO家。CEO一听就说:“立刻分。”他把自己的60%拆成好几份,首先留下35%,然后分给团队“7个还是9个点”,还有一部分声称自己先拿着,当做以后激励新人用,最后把一大部分给了自己的“好哥们”。

我说:“怎么冒出来一个好哥们?”

他说:“就是主程序。”

本来大家的股份由CEO代持,但事后改为杨中和代持。他说:“我在这次事故中被推举为领袖,一开始很开心,但没想到这才是噩梦的开始。”

“《北斗神拳》畅销的原因和掌握了人心有关。”

由于找不到平台第二次测试,他们只能猜着改。当时,张海洋和几个朋友创办了一个投资公司,给他们投资了400万。几个月后,游戏迟迟没有起色,人人都担心自己亏了,“而担忧会传染”。因为他是主策划,所有矛头都开始指向他。再加上他代持股份、投资人又是“他的人”,到后来“给别人算错了迟到,都被怀疑我在拉帮结派”。

团队在不信任中度过了几个月。有一天例会,CEO突然发难,他说:“杨中和爱创新,但是创新需要验证,我们现在没有量,所以无法验证,你那套没用了。”之后就是“批斗会”,“批斗”完就投票表决让他回家。刚开始还有人站在他那边,最后只剩下徐逸。张海洋本来也力挺他,但是他俩的股份加起来没有CEO和好哥们多。随着“批斗会”愈演愈烈,出于保护投资的原则,他也被迫投了一票。

杨中和被团队赶回家了。他觉得很痛苦,去找一些业内大佬聊,但是“大家都不愿意给我机会,更痛苦了”。他当时和徐逸住在一起,俩人无所事事,整天玩“红警”。上大学时,杨中和特别喜欢看《赢在中国》,他记得“史玉柱还是谁”在节目里说过:“人的一生里有3个人对你很重要:一是老大哥,二是朋友(知己),三是老婆。”

所谓的老大哥也就是事业上的领头人。他本来把那个CEO当成老大哥。创业初期,“俩人各种海誓山盟”,结果他被老大哥踢了,“心里想不通”。他在“家里蹲”的几个月,一直觉得心里慌,想死,但是又不敢自杀,所以老是幻想“被动死”,比如“出门被车撞死、逛街被砖砸死”。

就在他“求死不能”的半年里,张海洋一直在研究股市。有一天,他对杨中和说:“中国半导体必然崛起,资本市场将有一场盛宴。”他让杨中和立刻购买七星电子。杨中和信了,他把创业攒的钱和他妈的养老金全部用来购买股票。

3个月内,七星电子从22块涨到44块,“中间涨到42又跌到35,后来又涨到44,两个波段也全部吃下”。他说:“我不能说我赚了多少钱,只能说赚了多少个点,150%。”

有钱后,杨中和的精神面貌焕然一新,他对没买股票的徐逸说:“你看我现在心情多好?你知道为什么吗?一是因为我找到了一个特别喜欢的女孩(徐逸单身),二是我账户里有钱,不愁吃不愁穿。”

我说:“你不觉得可能只是运气好吗?”

他说:“我相信海洋——资本市场是一个大器晚成的地方——我可以有一个预言, 海洋40岁的时候一定是一个非常牛×的人。”

在我的极力劝说下,第二天中午,徐逸带我到了张海洋家。他一个人住在一间宽大的屋子里,仅客厅就赶上了杨中和的一居室一半大。当时是中午12点,海洋还在睡觉,我因此没有四处参观。徐逸到里面叫他起床,我在客厅里一个豪华的、疑似是真皮的沙发上坐下。

过了一会,徐逸带着一个穿睡衣的男人走出来,他径直过来和我握手,我从沙发上站起来,他拉着我的手笑着说:“我听说了,有一个疯狂的记者今天要来采访我。”

张海洋的脸小,眼睛又圆,尽管他蓄了胡须,还是给我一种娃娃脸的感觉。

他和杨中和在大学是同班同学、又是同乡,两人因此结识。毕业后,张海洋想往通讯行业发展。他给许多通讯公司投简历,有3家进了终面:信网锐捷、TP-Link和广东电信。广东电信“连体检都做了,血都抽了”,最后还是没给他发Offer。

当时的日本通讯行业是全球第一,他想去日本,因此申请了早稻田大学。他被录取了,但只待了一个学期就退学了——因为“去日本”这个行为本身让他赚了钱。出国前,他把家里给的学费和生活费换成日元。当时日元对人民币的汇率在0.062左右,到了日本就开始飙升,“大概涨到0.08”。

他琢磨把钱再换回人民币,于是找了本厚杂志,把中间全部切开,掏空,把钱放到杂志里,用胶带封好,上面下面再放一本杂志,寄到南大——结果这个杂志堆失踪了。他上大学时在学生会任职,所以地址留到了学生会办公室。当时,有一个同学负责替他查收这个包裹,但他没告诉同学里面有钱。“我×……我当时心急如焚啊,这可是我当时的全部家当。我就一直催他找找找,最后在校团委的一摞资料里找到了,然后换了钱。”

有了第一桶金后,他就开始炒股。从南大毕业时他就开了账户。“当时我记得很清楚,2008年11月4号奥巴马赢得大选,那时国内有4万亿的刺激计划,然后股票就开始狂飙,天天就是数钱的感觉。当时太行水泥像疯了一样涨,当然我没买到太行水泥,但是当时你随便闭着眼睛买个股票都很赚钱。那拨行情走完以后,我就坐不住了。我跟我的同学和老师说我要走了,88,然后我就回来了。”

从日本回国后,他找到杨中和做了伽利略教育,但只做了半年,因为感觉这个不能实现理想。离开伽利略后,他去了东海证券,一开始在经济业务总部,后来去了金融部。在东海证券做了不到两年,他又集结了一部分想做事的人,组建了投资公司。

在张海洋的主导下,公司第一个项目就投了杨中和,结果杨中和被赶回了家。张海洋说:“怎么说呢……当然中和一直在改变。但是我觉得啊,他内心深处并没有把他团队的人当做战友,可能更多是棋子。就跟谈恋爱一样,对方是不是真的爱你,其实你是可以感受到的。也许啊,如果他不是这样的人,当初他的团队不会把他踢出去。”

几年前,就在张海洋和杨中和做伽利略时,曾因人手不足在校内论坛小百合上招人,有一个叫冯佳期(化名)的人加入了他们。两个月后,冯佳期因为无法忍受杨中和的为人回了老家。他在采访中说:“其实我们吵架都很鸡毛蒜皮,比如他吃饭老不给钱、说话难听,还占小便宜——而且这些事每天都有,但这还不是最难忍的,最难忍的是,他做任何事或者决定根本不在乎别人的感受。”

我对张海洋和徐逸说:“你们觉得中和把你们俩也当成棋子了吗?”

张海洋说:“嗯。”

徐逸说:“棋子可能有些夸张,我们是同事又是合伙人,又是朋友,他不可能真的无视我们。但对于员工,可能为了让你开心他才会做一些事,但不是真的认可你。如果一个人稍微聪明一点,共事久了,总会感受到你这种态度。所以我才说,他一开始很容易获得人的认可,但终究会暴露出一些问题。不过你也知道,他的经历导致……这是他的一个性格弱点。”

当时,我只在QQ上了解过杨中和的经历,包括他遭遇过家庭暴力、校园霸凌。直到当晚,由杨中和的母亲陈云燕口述、杨中和翻译,我才知道了他——主要是他父亲的经历。这是一个关于他父亲如何结了6次婚、如何在新疆塔城坐了10年牢、如何在90年左右就成为百万富翁,以及如何在出狱后的30年里,前后奔走100余次,并最终死在塔城的故事。

我当时认为这个故事美轮美奂,并被它深深吸引。从杨中和家出来后,我在QQ上跟高洋说:“我要去新疆。”

第二部分

我不知道高老师看到留言时的心情,但他在几个月后的一篇新葡亰游戏夜话里写道:“只是一个游戏开发者做了一款新游戏啊,为什么要跑到新疆去采访他的小学同学和母亲!”

无言以对的高老师发来一串省略号,我竭尽生平所能,劝说他相信让我去新疆实地采访的重要性。他说:“您要是实在想去也可以,但是可能无法报销。”

我把我要去新疆的消息告诉杨中和,他说:“哥们,你太疯狂了。本来我们只是想要一个报导,现在因为你,连我也突然想看一下我杨中和的故事。”

第二天,我坐上航班,于当晚11点抵达乌鲁木齐。那一天乌市下起了大雪,我在机场外看到高耸的雪堆和停在路边的铲雪车,忍不住拍了一张照片。我把照片发到工作群里说:“×,我以为我到了俄罗斯。”出了机场,我连夜赶到杨中和他爸当年白手起家的地方——七纺综合农贸市场。市场里空无一人,我对着白天堆满瓜果蔬菜的摊位尽情拍照——尽管这么做毫无意义。

杨中和的父亲名叫杨汗青(化名),55岁那年,他在湖南省永州市一个县里的街道上表演魔术,认识了陈云燕(化名)。陈云燕当时26岁,正在逛街,她一眼就看中了会变魔术的杨汗青,“觉得这个男人很有本事”。等杨汗青表演完,他俩就私奔了。

我问陈云燕:“恋爱也得有个过程吧?”

她说:“那时候哪有那么复杂,我家里面人都不知道,我就跟他走了。”

陈云燕是个农民,家里人也是农民,她“想看看外面的世界,不想以后的小孩也是农民”。杨汗青带她坐了3天火车,到了乌鲁木齐。一年后,两人结婚。直到那时,她也对他知之甚少。只知道他结过5次婚、坐过10年牢、有两个失散的弟弟,外面还有很多儿女。

杨汗青是山东烟台人,父亲是个资本家,“在当地有100多所房子和一间银行”。据说有一次,日本人抓了当地一个村子里的100多个人,杨汗青的父亲去说了一句话,人就全要回来了。“总之他父亲就是日本人那也吃得开,共产党找他办事也给办,国民党找他办事也给办。”陈云燕说:“但十几年信仰都是国民党。”

1949年,国民党战败,有些人跟着退到了台湾省,杨汗青一家去了贵阳。他本来有两个弟弟和一个妹妹。到贵阳后,因为经济条件恶化,养不起4个孩子,妹妹被迫送给别人。后来杨汗青的父亲自杀了,一个月后,母亲也死了。“杨汗青当时大概十四五岁。”两个弟弟进了孤儿院,他不知道用什么方法,一个人回了趟老家,结果发现所有财产都被没收了。

当时国家号召支援大西北,他听说新疆缺人,他就去了新疆。为了隐瞒父亲是个国民党,他一直对外宣称从小就是孤儿。他先在乌鲁木齐某个矿场挖煤。杨汗青从小就会英语、日语,“俄语也会一点”。因为有文化,也肯干,他在几年后当了干部。但是后来,他得罪了当地一个派出所所长,“干架了,原因不知道”。

当时有个政策,有一批人要下放,人家就把他的名字写进去了。杨汗青被下放到塔城拖犁县团结牧场。一直到66年,又不知道因为什么得罪了牧场的人,他被告发,关进了牛棚。“他属于打头阵,‘文革’还没开始,刚有点苗头他就进去了。”

杨汗青一开始的帽子是右派,在监狱里让他承认,他不承认,又加了一顶反革命的帽子。为了活下来,杨汗青掌握了两项技能。第一个是背毛主席语录。每当别人审问他,他就反问:“你为什么要关押我?”别人说:“因为你怎么怎么样。”他说:“好,既然你代表主席,你会背毛主席语录吗?毛主席语录第几章第几行第几个字,什么地方,你知道吗?”对方就开始翻,他就说:“就你这样的人,你也有资格审判我?”说完他就开始背。第二个技能是在身上画主席头像。别人一说他心中没有党、没有国家,他就说:“我心中没有你心中有吗?”说完就掀开衣服,身上全是。然后在墙上、地上各种雕刻,“就没有办法弄他”。

靠着这两个办法,杨汗青活了下来。出狱后,杨汗青无以为生,但由于“在狱中常年雕刻毛主席头像”,他掌握了一定的雕功。他就给别人在钢笔上雕刻动物花纹,每雕一个5毛钱。杨中和说:“那时候物质很贫乏,有钢笔的人愿意在自己的笔上做一些装饰。我爸当时吹牛×,说他靠这个每天能赚100块钱。”

杨汗青出狱后的生活是个谜,没人知道他具体经历过什么,直到和陈云燕结婚。一年后,两人生下杨中和,第二年又多了个妹妹。杨中和出生时重3公斤半,是个正常的男婴体重,但当时杨汗青当时已经56岁了,杨中和因此一直认为自己先天不足。

他从小就体弱多病,身材瘦小,还在学校遭到霸凌。他说:“我弱小到强大的人都不想欺负我,所以我就被某些女生锁定了。”从小学一年级到三年级,他一直被一个姓汤的女生霸凌。这个人是她的同桌,他称她为“掌控者”。

汤女生每天都要跟他“玩游戏”。例如,汤女生问:“谁是世界上最美丽的女人?”杨中和必须说出她的名字,不然就会被掐。除了回答问题,汤女生还问他要钱。

90年代前后,杨汗青开始做皮鞋生意,杨中和形容为“像龙卷风一样有钱”,他因此每周都能得到不少零花钱。杨中和的同学们说:“他家当时最有钱。”但没人感觉到他被欺负,而且还说:“他是个色情狂,整天跟我们打赌猜女生内裤颜色。”

我说:“那猜完咋证实?”

他们说:“他在楼道里把人裙子掀开看,有时候不掀,拿镜子跟在人家下面照。”

我问杨中和:“他们说的是不是真的?”

他说:“我忘了。”

总之,他小学时的零花钱,很大一部分被汤女生拿走了。

这样的生活忍受了3年,他跟老师说了几次,老师没管,他就不敢说了。与此同时,杨汗青渐渐变了个人。他经常睡到半夜突然惊醒,然后自言自语地说:“妈了个×的,吓死我了,做了个噩梦。”接着就骂陈云燕:“你这个老×娘的,我都吓死了你怎么还不起来?”每当陈云燕被骂醒,杨汗青就找皮带抽她。

他一边打骂陈云燕,如果突然想起杨中和兄妹,也把他们抓起来打。杨中和说:“我小时候一看到皮带就特别恐慌,因为他的经典动作就是找皮带,解皮带。”

唯一让他们松一口气的是,因为工作需要,杨汗青常年在外,“一年最多在家一个月”。但是只要不在家,他每个周六晚上都会给家里打电话:“当时别人家没有电话,我们家已经有了。每次就问布置的大字写完了没?唐诗背完了没?还有英语单词都背完了没?都合格了就给钱,不合格就拿皮带。”

除了问学习,一家人没有沟通,他回家最多待上一天。但是,他不在家的时候也不允许陈云燕出去。陈云燕说:“他经常对我说一些莫名其妙的事情。不管我在外面跟人说没说话,他都以为我跟别人说话了一样。只要他不认识,就觉得我和人家有一腿。”陈云燕经常因为这种莫须有的罪名挨打,后来索性不出门了。“不敢和任何人打交道,除了到市场买菜,买菜我都给他俩孩子带上,就连邻居都没有交往。”

有一次过年,陈云燕问两个孩子有什么愿望,他们说:“最大的愿望就是爸爸永远别回来了。”

杨中和就这样生活到小学四年级。那一年,班里来了个新班主任,教语文。

有一次,老师让他们写作文,杨中和特别喜欢那个题目,写得很卖力。第二天上课,他遭到点名评批评,班主任说他抄袭。为了这件事,杨汗青找到学校和老师理论。他们商量了一个方法:在老师的监督下再写一篇。杨中和说:“没想到那个题目又是我喜欢的。”他写完拿给老师,老师信了。

从此以后,班主任对杨中和刮目相看。

有一节课,老师讲杨梅,问了同学们一个问题:总结作者要表达的杨梅是什么味道?老师让他回答,他说:“我不知道,但是我觉得只需要去外面买杨梅来吃,比总结文章更有效果。”老师说:“很好。”然后给了他3块钱,让他立刻去买。杨中和拿着3块钱,跑到最近的市场上买了一罐杨梅罐头。老师让杨中和给每个人分一颗。等大家吃完,老师又问:“杨梅是什么味道?”大家都说:“酸酸的,还想吃。”

杨中和以前是个差生,第一次体验到被老师信任的滋味,让他逐渐拥有自信。终于有一天,当汤女生再次问他“谁是世界上最美丽的女人?”后,他没有回答,他跑到老师办公室要求换座位。老师同意了,汤女生不同意,汤女生说:“你别嚣张,你要是敢换,以后有你好的。”杨中和忍无可忍,提出和她单挑。

当天放学,俩人来到约架场地,同行的还有专门给杨中和助威的两个朋友。

他说:“你知道的,她对我来说是个……我一开始以为要恶战。我真的没有想到,我打了她几拳,她只是喊了声‘你妈×,你等着’就跑了。”

我说:“那打了多久呢?”

他说:“我估计15秒。”

杨中和从此喜欢上了用单挑解决问题。以前有个人天天骂他,一见面就说他长得奇怪。他和那个人单挑,之后那人再也不敢和他说话。他就这样单挑到小学毕业。到了初一,杨汗青花3万块钱送他去了兵团二中——当地名校,里面都是好学生。杨中和发现不管怎么努力,他的学习成绩始终一般。他觉得压力太大,待了两个月,从兵团二中转学了。

与此同时,他的妹妹辍学了。妹妹因为学习不好,经常遭到杨汗青殴打。上初中时,她被打到精神失常。杨汗青让她在家自学日语,“因为日语他也懂,背错了他也知道”。妹妹不堪压力,决定用老鼠药毒死杨汗青。她把这件事告诉妈妈,母女俩急得抱头痛哭,妈妈说:“你千万别做那样的事,为了你爸爸把你搭进去了。你要像哥哥一样,好好学习,将来考上大学就离开你爸了。”

就在杨中和上初中前后,杨汗青的事业衰落了。在新疆时,杨中和的同学带我到西山塑料厂,指着一片新建的居民楼说:“那就是以前他爸的工厂,小时候我们都去玩过。”杨汗青数次想把那块地买下来,但“批证遇到一些困难”。他的同学说:“他爸在那建厂的时候,这地方5块钱一平米。”我说:“现在呢?”他说:“3000。”

一开始,杨汗青的皮鞋生意很赚钱。“他的思路很活,在90年前后开始做。一天的利润在一万左右”,但是过了几年,“看到他赚到钱,大家都出来了”。杨汗青固执地用以前的方式继续经营,“皮鞋款式永远不变、每年产多少双鞋也不变、定多少皮子、用不用得完也不管。因为他觉得麻烦,什么都不管。”

1999年前后,因为财务状况萎缩,也因为杨中和的户口在塔城——他当时临近初中毕业——根据高考遵循的所在地原则,他们一家人迁回了塔城。杨汗青又干回了老本行,他和陈云燕两个人每天到市场上摆摊卖鞋。

2004年,杨中和顺利考取南京大学。他如愿离开父亲,到了南方。与此同时,杨汗青又开始找领导了。“其实一出狱他就找领导。”陈云燕说,“他自己说,认识我之前已经找过80多次了。”杨汗青晚年只有两个心愿。第一是得到“平反”,第二个是找到小时候被父母送出去的妹妹——但这两个心愿都没有完成。

陈云燕跟着杨汗青去过几次北京。2013年,某次回家后,杨汗青越想越生气,他站在屋子里骂骂咧咧,过了几分钟,“人突然摔倒了”。杨汗青有冠心病,陈云燕以为他心脏病发作,打了120。10分钟后医生赶来,检查以后说:“这是脑缺氧,救过来也是植物人,5分钟前已经没了。”

陈云燕把杨汗青火化了,骨灰带到烟台,来看望他的只有一个侄子。我问:“去世那天是几月几号?”

陈云燕说:“死那天刚好是星期六,那天是几号?我也不知道,嗨呀都两年了。”

杨中和说:“我妈脑子不好,过了几天就过年了,应该是2013年的2月份。”

我说:“那是几号呢?”

杨中和掏出手机说:“我给你查一下。”他看了一会手机说:“2013年是2月19号过的年……我妈说的应该是……”

陈云燕说:“星期六嘛!”

杨中和说:“星期六就是2月7号,只能是2月7号。”

我说:“你们没给他过过祭日吗?”

他们一起笑着说:“过啥祭日啊。”

我注意到杨中和笑得很奇怪,因为他查日子的时候已经哭了。

我和他们聊天时,他的妹妹也在上海。但只要一有人跟她提这段往事,她的精神就会变得不稳定,所以我们并没有见面。杨中和说:“我之所以没有被我爸粉碎,而且能把我妹带出来,是因为我一直很积极,我不需要去排解这个郁闷,它不会在我心中留下任何伤痕,因为我有爸爸的基因。简单来说,我可能也是个没心没肺的人吧。”

当初《谁主三国》接近失败,他曾在知乎上回答了一个问题:你的或你知道的创业项目是如何死掉的?他在回答里说:“第一次创业是和几个伙伴一起开了一家教育公司。我自认为我们是南京大学最优秀的学生,起码在吹牛比这一点上。其中有一个伙伴叫冯佳期,他只是看了我们在小百合的回帖,我们正准备进一步回复时,办公室的门铃就响了。在当时这真是一段神奇的体验。”

他追述了几个人的创业过程。后来,这个答案被冯佳期看到了。他们本来已经断交5年,冯佳期立刻联系了他。冯佳期说:“其实我早就原谅他了,只是开不了口。”在这5年间,杨中和坚持逢年过节就给他发祝福短信。但冯佳期既不回复,也不拉黑。直到他在知乎看到杨中和的答案,他没忍住,给他打了个电话。

我说:“你们当时说什么了?”

他笑着说:“我忘了,但是大家都哭了。”

他们聊了一夜,之后和好如初。在杨中和的撮合下,冯佳期和张海洋等人也恢复了联系。杨中和说:“我觉得我们这种友谊,在当下社会也是蛮罕见的。我们是男生,但是过生日……比如海洋,他在北京,他过生日我们都直接飞过去的,为什么?就是因为我们珍视这段友谊。”

就在张海洋给他投资了400万,他却被团队踢掉以后,他们俩也发生过争吵。但最后他们也和好了。

我当初在采访张海洋时曾问道:“一般来说,同学合伙做生意失败,几乎只有反目成仇一个下场……”

张海洋说:“你觉得400万有很大的杀伤力,但是我觉得,虽然现在亏了,但他将来是会回报我的。就跟我一样,我把合伙人的钱坑了,我现在就在炒股啊,他们也有资金一起运作,我说我会把这个400万挣回来的,我相信中和也一样。而且,中和有一点特别强,就是对于成功的执着。不管是脸面也好,还是什么——如果这个事情需要他下跪,他会毫不犹豫,也可以说是不择手段地去成功吧。我觉得,只就这一点而言,在座的很多人都做不到。”

当时,我们几个坐在一张长桌旁。出于好奇,我问了些别的问题。我们从杨中和聊到股市、从股市聊到缠中说禅、从缠中说禅聊到《遥远的救世主》。后来,我不记得问了什么,他笑了一下,将双手摊开,在桌面上一挥,带动两个睡衣袖袍在空气里掀起一股微风,他说:“为了给这次采访增加一点趣味性……”

他起身,走回房间,我听到一阵翻东西的响动。接着他走回来,手里拿着一个棕色的笔记本。他把笔记本放在桌上说:“这是我刚开始研究股票时的笔记。”他把笔记本递给我。那一刻我非常错愕,分不清站在我面前的是一个刚起床的男人,还是一个即将在40岁迎来巅峰的金融家。

这个行为太像拍电影了,就像这个选题本身一样,令当时我的心醉神迷。

半个月后,所有采访都结束了。我从新疆返回编辑部——受到了热烈欢迎。我的大多数同事并不知道我到底在忙什么,他们只知道我采访了一个国民党的儿子、去了一趟想象中的俄罗斯,但这已足够让他们期待我要写的内容。

首先迎接我的是高老师,他给了我一个意味深长的笑容。我几个月后才回味出来,这个笑容里包含“一丝鼓励、一丝无奈、一丝心疼,还有一丝幸灾乐祸”。

然后跟我说话的是祝老师。他一反常态,没有打击我,而是说:“你要不要采访别人?我可以给你安排。”但是我满脑子都是杨汗青,我对杨中和的创业故事已经不感兴趣了。我跟谁也没说话,坐下就开始写,一写就是一个礼拜。

终于,我大功告成了,我把我的最新力作发给祝老师,期待着想象中的赞美。我等啊等、等啊等,等了一整天——祝老师下班回家了。

我非常痛苦。第二天,我看到他正准备抽烟,就尾随他进了吸烟室。祝老师刚点着烟,我说:“您看了吗?”

他说:“看了。”

我说:“然后呢?”

他说:“我觉得……不够好。”

我说:“哪不好?”

他说:“我觉得可以先放一放。”

我说:“你说哪不……”

他说:“哎呀你来了。”

我回头一看,高老师进来了。

祝老师对高老师说:“你上次要跟我说什么来着?”

高老师迷惑地说:“我说什么?”

祝老师灭了烟,说:“就是你说杨老师不能听的那个事。”

我怨恨地看了祝老师一眼,离开了吸烟室。

之后一个礼拜,我一看见他俩进吸烟室就紧张,但是他们从没找过我。我也问过高老师很多次,他的回答老是语焉不详。我隐隐约约地意识到,杨中和的文章可能无法发表了。我不知道怎么和杨中和说,就这么一直拖着。直到有一天,他在QQ上找我,说:“我的手断了。”

我说:“……怎么搞的。”

他说:“就你走第二天,我自己摔了一跤。”

说完他发来一张照片,手上打了石膏。

我说:“你咋打的字?”

他说:“手机。”

我说:“行吧……”

他说:“啥时候能看到文章?”

我吞吞吐吐地暗示:“可能无法发表了。”杨中和表现得异常大度——他以为是别的问题导致的。他说:“那没事,你发给我,我们自己高兴高兴。”这时候,我犹豫了,尽管我一直在自我催眠“一定是因为别的原因”,但我其实非常清楚,它之所以不能发表,只是因为写得太差了。

我花了很长时间采访了很多人,这些素材令我迷茫。最终,我写出了一个稀奇古怪的东西。例如在描写杨中和和汤女生单挑时我曾这样写道:“一般的单挑会持续3~5分钟,但他与掌控者的对决只花了15秒。杨中和的拳头以‘每秒0.2拳’的速度落到汤女生身上,也就是说,杨中和在15秒内打了3拳。汤女生毫无还手之力,维持3年的统治王朝就此覆灭。她在逃跑之际,撂下了最后一句狠话:‘你妈×,你等着。’”
这实在是一些很令人羞愧的东西,但我当时感觉不到。只是杨中和问我要的时候,我直觉意识到不好,于是我又编了个理由没给他看。

那之后,我一直试图让它重见天日,但祝老师总是拒绝。几个月后,我们把它改编成新葡亰游戏夜话,这篇夜话大获成功,成为历史上最受欢迎的文章之一。有很多读者在后台留言,要求看到文章原貌。因为我在里面似是而非的暗示,导致读者也认为它不能被发表是因为其他问题。

在编辑部里,其他人也没看过,有位老师说:“这是新葡亰游戏编辑部少数被封印的文章之一。”所以它现在更加神秘了。至于唯独看到过这篇文章的3个人——祝老师、高老师,还有我——则始终保持了心照不宣。我虽然从未说过谢谢,但我知道,他们以这种巧妙的方式维护了我的尊严。

就在我婉拒了杨中和几天后,徐逸又找过我一次。他说既然中和的文章无法发表,能不能给《War Game》写一篇文章。出于愧疚,我答应了。我又花了一天时间跟他详细了解了《War Game》的玩法,然后写了一篇文章。但是他看过后不满意。我记不得他在电话里是怎么说的了。总之,他认为“通过这篇文章,玩家不能感受到我们的心”。

我们在电话里来回扯皮,最后发现我不重写不行。我心力憔悴地说:“过两天再说吧。”第二天开早会,高老师又问我今天有没有选题,我说还是没有。他说:“您不是把杨中和那个游戏写了么?”我只好如实相告:“他们不满意。”

我分不清是他们不太上道,还是我写得太差了,这件事最后也不了了之。直到年底,徐逸在微信上告诉我,他们搬到了北京,邀请我过去聚聚。我想了想每次和杨中和聊天时的场景,又点开我和徐逸的QQ聊天记录,倒数第二条是他问我说:“你对爱因斯坦有了解么?还有莫斯科大学数学系的发展历史?”最后一条是他自问自答。

我委婉地拒绝了他,他又打电话邀请,我只好再一次拒绝。之后,我一直避免与他们联系。有一部分是因为愧疚,但主要是因为我也说不上来的原因。

“这是新葡亰游戏编辑部少数被封印的文章之一。”

直到两年后,也就是今年的6月份,徐逸在微信上说:“嗨,杨兄弟,我们游戏做出来了,你有兴趣玩玩嘛?”

我没有回复。

为了写这篇文章,我登录了《War Game》在TapTap上的主页,有玩家发出7月16号的QQ群截图:“由于资金没有到位,研发停止,带来的不便请各位指挥官谅解。”几天后,官方在TapTap发帖:“大家别慌,《War Game》不会黄的。我一定会把它做出来!!!!!”

这款游戏还有不少玩家在等待,但由于3年来没人玩到过,粉丝都已经转职成了段子手。

我不知道他们现在怎么样了,也许杨中和又去聒噪其他大佬,也许又跟着张海洋炒股票。当初写完第一稿好像是月初,我记得好像是到了月底,有一次我在吸烟室抽烟,祝老师进来了,他一见到我就说:“我有一个好消息要告诉你。”

我说:“杨中和要发表了?”

他说:“你去新疆的费用,公司决定给你报销。”

我说:“哦……那我其实还有个问题想要问您。”

他说:“你问。”

我说:“杨中和说当初是您把他踢出读者群的,您还有印象吗?”

他想了想说:“我不确定,我没有。”

我说:“那您听过一个以您和成龙为主角的色情笑话吗?”

他说:“没有。”

我说:“真的?”

他说:“真的真的。”

我说:“好的。”

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[新葡亰游戏专访TapTap联合创始人张乾:用户的信任感是最宝贵的]]> /article/286657.html Tue, 03 Sep 2019 18:18:30 +0800 祝佳音 每年夏天在上海,我们都会和开发者与从业者聊一聊。今年,我们再次采访了TapTap联合创始人张乾先生。

去年,TapTap曾停止网络游戏运营活动长达3个月,在那段时间,TapTap遭受了许多质疑。在整改结束后,TapTap重回正轨,对玩家和厂商来说,TapTap评分仍然是相对重要的参考数据。这一年,相对平稳TapTap面临的质疑少了许多,在运营上面对的问题也与去年不太一样。出于对这两年不同环境的关切,这次我们谈到了TapTap在游戏行业发展中承担的角色、游戏社区的属性,以及未来有可能面对的其他挑战。

张乾近照

“TapTap的排行榜是一个完全机器学习的结果”

新葡亰游戏(以下简称为“触”):编辑主要做的事情是像App Store那样么?

张乾(以下简称为“张”):对,每天要玩大量的游戏。

触:为什么他们要这么深入地玩游戏?

张:因为我要求也特别高,尤其是那种网游,我希望他们能玩得深一点,不要看个皮,得走到60级或80级以后再说好不好玩。所以,他们有很多时间耗在这上面。我更希望他们能够在编辑推荐游戏时,能够清楚地意识到推荐给玩家的游戏到底是什么样的。我们编辑很多时候是在帮玩家试玩,需要在试玩的过程中走得更深一点。

触:我们都知道,对于机器推荐和编辑推荐的选择,从2013、2014年到现在,其实是有一个不停反复的曲线。从你的角度上来说,为什么要建立这么一个编辑推荐?

张:游戏不像是一条短视频或是一篇长文字,它是非常难以研究和评价的一类产品。基本上,我们是通过人的方式来帮助计算机能够更早地、更有辨识度地评价一款游戏——不是只靠玩家的打分或者下载量就能够分辨出好游戏的。

TapTap网页版的编辑推荐

触:我很好奇,人工该怎么帮助计算机做出判断?

张:这本身是让计算机受到教育,然后学习的过程。我们过往教育计算机的方式过多地依赖简单的算法——计算机是没有感情的,基本上你怎么教,它就怎么学。它认为这个东西是用户喜欢的,就会不断地放大它。最终结果就变成了你不得不根据它的规则不断地去演化内容。我们要避免这样的情况。

触:现在这项工作进行到什么程度了?

张:你可以认为TapTap的排行榜是完全机器学习的结果。虽然它也不是真正在技术意义上的机器学习,不过,因为排行榜没有任何人会参与,所以排行榜最终呈现的结果,就是计算机认为最热门的东西到最冷门的东西。有的时候我们做的编辑推荐,就未必会超过排行榜。比如我们推荐的一个游戏是比较小众的,正好当天某一个大众游戏开服了,排行榜上面这个大众游戏就排在第一名。这说明我们的推荐是不能够取代计算机的计算的。

触:如果机器学习真的能那样精准而且快速的话,为什么还要做一个对所有人普适的排行榜,而不是针对每个人做个性分发?

张:我们也在考虑将来排行榜要不要做一些更个性化的东西——因为排行榜会给游戏带来巨大的曝光、相当于媒体影响力的作用。这样的话,对于玩家来说也有不公平的地方。有些玩家可能就喜欢玩一些小众品类的游戏,我们也在考虑这个方面的问题。

“如果我们未来能够更依赖计算机的话,好内容应该会得以挖掘”

触:您会不会担心有“信息茧房”的问题?一个人如果喜欢某种东西,计算机就会不断地给他推这种东西。比如说他喜欢FPS,而且他喜欢某个FPS,计算机就不停地给他推某个FPS的东西,他看得特别开心。然后这些信息就变成一个茧,把自己包在里头。有一种说法是,大数据也好,“信息茧房”也好,实际上造成了分裂,而没有增进人和人之间的连接。

张:在大数据推荐的问题上,我们从来不会去定一个刻板的KPI,不会去定一个唯一的目标转化率,我会觉得这样太粗暴了。

举个例子,假设我们有一天把TapTap的整个推荐变成机器算法的,我觉得我的目标是让更多的游戏去分化流量,这是系统性的目标。如果最终目标只是让推荐的转化率提高的话,人也能做。我觉得我们的智慧不比计算机差,我当然知道什么时间点,用户最想要什么——其实我看排行榜就够了,从上到下,都是转化率最高的东西。

计算机真正要去做的事情是帮助我去分化更多流量——比如说一个女性游戏,它能不能得到更多的受众,就需要分化给它一些新的流量去试验。如果要有一个目标,我会去关注的是后半部的那些游戏的流量的情况。

TapTap网页版的相关推荐版块

触:但是Steam有时候也会给我推荐一些,你一看就知道它为什么推荐给你,但并不是我喜欢的游戏。

张:这个的话,你要养成习惯,经常点右上角的“我不喜欢”。计算机应该要被训练,对,你要训练它。我用了很多产品之后,我都会发现多训练后的结果会比我想象中好很多。但这个训练我觉得还是有点粗暴——要靠人手动来训练,太麻烦了。

触:对,它总给我一种“我比你更懂你”的那种骄傲,您知道吧?就感觉有一个计算机在对你说,我发现了你心中隐藏的喜欢玩格斗游戏的需求。

张:听你这么说,我觉得你肯定是《黑镜》的受众之一了。这是一个传统的思维。但我们换一个角度来想——我相信在整个的游戏媒体行业当中,你们创作了很多的优质内容,但是那些长文现在可能已经没有多少人在看了。对于你们来说,其实这是一个不健康的情况。你不可能永远赶在潮流的最前沿,你的创作应该是对于整个互联网的受众来说是有超额价值的。所以在我看来,如果我们未来能够更依赖计算机的话,好内容应该会得以挖掘。

触:但我唯一的担忧是,我们区别于计算机的东西,到底是什么?

张:这些内容创作是来自于我们。我不觉得会有一天,游戏的评测是由计算机写的。

TapTap的路线:一个有分发属性的游戏社区

触:我记得咱们很早以前见过一次,当时到TapTap想问一些经验技巧。那个时候您给TapTap的定义其实仍然是一个社区,这两天您们在TapTap上发了一个关于接下来要干什么的说明,也非常强调TapTap是一个社区,而不是一个分发渠道。为什么这么强调这一点?

张:我们承担一定的分发渠道的功能,但我们很少会跟开发者强调自己的分发能力,或者是对于流量有一个固定的承诺。我们当然希望有一些基础的承诺,而开发者也会给予我们以信任,但从团队的整体来说,我们做得更多的还是趋向于怎么样能够服务用户和开发者之间这些社区性的东西。我觉得从公司的目标和战略来说的话,我还是会希望成为一个带有一定的分发属性的游戏社区。

触:为什么这么喜欢社区?是因为自己擅长这个?他跟渠道比有什么优势吗?

张:我觉得根本原因倒不是我们占有优势。如果我们想要国际化的话,这是我们应该要做好的一件事。同时,我也会希望我们本身拥有很强的内容属性,能够给互联网创造更多的内容,而不是仅仅消化流量。

触:创造内容的具体意思是?

张:创造内容指的是,有很多很好的游戏,可能在过往的时候不受到别人重视,那么我们就应该帮助它去做更多的内容,让它得到更多关注。创作者不断地在为创作添加新的内容,才能让更多人知道这样东西的存在,让它变得重要。在我看来,这种努力是有意义的。

触:您觉得现在其他人理解TapTap的愿景或者说路线吗?因为有很多人,比如厂商,他们首先想到你们的其实是分发属性;而对于用户来说,有些人的目的也是在上面寻找好游戏。您觉得外界对TapTap的认知跟您自己的定位和目标有偏差吗?

张:我相信这个行业中更多的人不仅仅把TapTap当成是一个分发属性的产品,而是更加关注我们的评价区。当然,社区属性也一定程度上具有分发的意义,但本身不是为了分发而服务的。我们希望能够建立起一个关于分数的行业口碑,让好内容得到好名声。这件事情的初衷和最终达到的结果是一致的,但是从目的上来说的话,可能和大家想的都不一样。

触:虽然您觉得TapTap是社区,但实际上对于游戏开发者来说,它已经是相当受重视的分发手段之一,您有觉得自己会因此承担什么责任或者压力吗?

张:我觉得责任肯定是有的。但是从口碑情况来说,TapTap对于很多游戏的影响已经相当重要了。我们的责任和义务,就在于让这些玩家的声音能够对其他玩家和开发者们更有意义。我觉得我们有责任去做这样的事情,但是在具体的操作中我们要代入多少自己的角色,出于我们自己的一些主观判断也好,或出于对这个行业整体的客观判断也好,我觉得是需要跟同行业一起来思考和讨论的问题。

ChinaJoy现场的TapTap展台

TapTap在游戏行业发展中承担的角色

触:从游戏社区的角度上来看,您觉得最近几年独立游戏这一块在国内发展的情况怎么样?

张:现在独立游戏在中国发行的难度肯定非常大。但我在做TapTap后也观察到,好多企业,特别是原来的那些发行厂商,他们如今很注重把自己的发行品牌做得更优秀。所以他们有自己的策略,在整个游戏中,一部分东西是做口碑的,一部分是做收入的——很实在地说,他们在用这样的一个战略目标扶持一些独立游戏,代理发行一些东西。在这个平衡点上保持住,我觉得可能也是未来一两年内中国独立游戏的情况。当然一部分的开发者还是会在Steam和iOS平台自研自发,但也许特别小型的开发者,他就很难在安卓领域里自研自发了。确实现在的版号要求非常严格的,任何平台都不可能发布一个没有版号的游戏。

触:从我的感觉上,我们接触到的游戏开发者,这一年在数量上急剧缩水,基本上不剩多少。

张:对,缩水得挺厉害的。但我觉得现在的情况比起以前也不会有很大的差异。至少在2016、2017年的时候,我刚刚接触独立游戏,大部分其实是来自于Steam平台和海外渠道,说实话国内渠道本来也不多。所以我觉得,大家也并没有因为这样一个原因就不再做独立游戏。而且现在有更多玩家重视独立游戏了,我觉得是好现象。

触:这段时间最高兴的是什么?

张:我个人最高兴的是我们在去年的时候,因为某些原因停滞了一段时间,也少了很多游戏内容——当然这是合法合规的事情。不过我觉得,令我欣慰的是,即便这样的情况之下,还有很多玩家信任我们,认同我们的存在有意义。我很庆幸我们在很长一段时间里,都把所有国内游戏的研发内容作为整个网站或者整个产品的主要组成部分,所以才能够去掉了很多东西之后,剩下的内容还有那么多的重合群体。

我觉得这是很不容易的一件事。其实我们的内容跟其他的传统渠道是差不多的,但我们也能够保有自己特别的一面,作为一个相对特殊的渠道存在于互联网的场域。而且用户活跃度上,比我想象中下降得程度要小很多,甚至还有一点微涨。

触:谈到TapTap最大的危机,你会觉得是什么?

张:在我看来,我觉得最大的危机应该还是如果我们做错了一些事,用户产生了不信任感的话,伤害会是比较重的。无论是玩家也好,开发者也好,他们与我们之间的信任是最宝贵的。

触:但这是很困难的事。就我自己个人的观察,一个社区在相对比较小众的时候,其实信任是非常容易得到的,但是随着他的面越来越广,人越来越多,越来越杂,到最后通常来说都会和平台形成一个半对立的状态。

张:我相信每一个平台都会有一定的用户基础范围,你不可能想要全部的人都在社区里面,也不可能服务于所有人,你肯定对什么样的人在这个社区里有期待。我觉得我至少要让这部分人对社区有信任感。有些人目前看来太过粗鲁粗暴,这个社区不能够接受; 但有一天,也许他们成长了,醒悟了,可能就回来了。

触:那么与开发者之间的信任是什么样的呢?

张:比如说,有些开发者会求助我们,说他们炸服了该怎么办?分数往下跌了怎么办?我们在帮助他们的过程中,对我们的产品也会有一些启发。我们考虑将来要提供一些功能,当一个游戏的运营商遇到事故了,可以在我们的页面上呈现出它是事故状态的。在那个状态之下的话,我们会停止用户对它的评价功能,把它从排行榜上撤掉,等等。但我也要考虑到不能让用户或者玩家觉得我们是有偏袒性的,所以也不会让开发者随时随地都能开启这个功能,可能要跟我们的运营方提出申请。

TapTap上某个游戏的用户评价页

触:所以TapTap的角色其实是在开发者和玩家之间作为一座桥梁,或者是一个沟通者。

张:对,我相信对于很多玩家来说这也是有用的信息,他们需要知道这个游戏现在炸服了,我不要再往里挤了,这是好的一面。另一方面,我相信对于开发者而言也是好事,在这种时候他们也不希望有更多的流量,而是要有一个机会慢慢把自己的服务完善起来。如果用户无限地涌入的话,可能就直接起不来了。

我一直在说,我们不是在做一个传统渠道,我希望玩家能够更方便地玩到好游戏,而开发者也能够在更好的环境下把好游戏做出来。我们想做的事情大概就是这样。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[《赛博朋克》原作者谈与CDPR的合作:我们简直绝配]]> /article/286653.html Tue, 03 Sep 2019 12:57:35 +0800 等等 桌游版《赛博朋克》由迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)设计,他是R. Talsorian Games的创始人,玩家们经常称呼他“Maximum Mike”。

庞德史密斯很有魅力,非常聪明,显然是一个讲故事的好手。在德国科隆游戏展期间的一次采访中,庞德史密斯聊了聊他与CDPR的合作,新桌游《赛博朋克Red》的部分内容(Jumpstart版本已于本月初发布),以及他穿着睡衣参加商务会议的趣事。

Rock Paper Shotgun:我想问的第一个问题是,为什么选择CD Projekt Red?

迈克·庞德史密斯:首先你要知道,自从我们发布《赛博朋克》的首个版本以来,就一直有人想拿到授权,包括将它改编成电子游戏。问题是大部分人不清楚我们的想法,要么只想用来换皮,包装成其他东西,要么就是不明白我们为什么要制作这款游戏。

CDPR与我们简直就是绝配。几年前我的妻子(公司商务经理)告诉我,“有一群人想要《赛博朋克》的波兰语版本”,我说好吧那就做5份。不过我认为没有多少波兰人会玩《赛博朋克》。后来我才知道,那5份游戏都被发到了CDPR。

迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)

在和CDPR的人见面时,我有两个问题。第一,他们是否有足够的技术实力为《赛博朋克》制作一款电子游戏?《巫师2》让我打消了这种疑虑。我在微软和另外几家工作室参与过电子游戏项目,觉得那些公司没有CDPR的能力,也没有他们的美妙工具。

但他们也是粉丝。在CDPR的办公室里,有人告诉我:“是的,我们需要让阿尔特(阿尔特·卡宁汉,桌游里的一个重要人物)和约翰尼(约翰尼·谢尔维罕德,基努·里维斯扮演)做这件事……”当时我就惊呆了,我知道这帮人都是粉丝,硬核粉丝!他们热爱《赛博朋克》,有能力,并且真的很诚实、坦率。我喜欢他们,觉得他们和我们很像,唯一的区别是他们讲波兰语,我们不会,因为我们对语言并不擅长。

RPS:你是怎样参与《赛博朋克2077》这个项目的呢?经常去波兰?

庞德史密斯:现在不像过去那样频繁了。之前每年要去3次,现在也许每年2次。我在第一次抵达波兰后跟他们的团队见面,回国再通过Skype开会,有时每周有好几天要开会。这很有趣,因为我经常穿着睡衣参加,毕竟我这边时间才凌晨6点,而他们都快要下班回家了。

“迈克,我们现在聚到一起了,你怎么没开摄像头呢?”

“你们肯定不想看我刚起床时的样子。”

我们会讨论一些事情,包括跟编剧团队聊怎样写故事,怎样让剧情显得井然有序等等。有时故事总监、工作室经理亚当·巴多斯基(Adam Badowski)会和我交流,花一周或一周半时间检查游戏元素,研究哪些可行哪些不行,然后再将经过沟通后的想法传达给团队。

这个过程一直在进行中。我认为原因之一是我参与过游戏项目,能够提供有建设性的信息。我不会要求他们做一些蠢事。例如很久前我跟亚当聊过AV-4,也就是游戏里的飞车。当时我说:“在你们设计操控飞车的玩法前,我想告诉你我参与过《战斗飞行模拟》(Combat Flight Sim)的开发,知道那有多棘手,你们肯定也不想被这事搞得焦头烂额。”

所以除了有趣的想法之外,我还会为他们提供一些实用的建议。

RPS:你的建议让CDPR对飞车的玩法做了一些改动,还有其他类似的例子吗?

庞德史密斯:武器是我的最爱。当开发团队第一次发来武器设计图时,我看到的都是亮闪闪的激光枪。我说不不不,《赛博朋克》的武器应该是巨大、黑色、危险、致命的,并且看上去非常不友好,就像准军事性枪械,没有光泽。它们应该有杀气,能够吓得达斯·维德(Darth Vader)尿裤子。

所以他们进行了重新设计。大约3个月后我再次去波兰,发现他们的办公楼里有一面巨大的武器墙,展示了很多经典武器。他们开始研究现实世界的武器,这也是《赛博朋克2020》宇宙的核心元素之一。武器是逼真的,我们尽可能让武器显得接近真实。

RPS:我想了解一下《赛博朋克Red》的情况,它的Jumpstart版本已经在月初发布了。据说你们与CDPR合作开发,目的是让桌游和《赛博朋克2077》的时间线统一,对吗?

庞德史密斯:噢是的。帕特里克·米尔斯(Patrick Mills)是我在CDPR的对接人,我有事情就会找他,因为其他人都太忙了,而他的工作就是传递信息。我和帕特里克的工作之一就是协调时间线。

很多人可能没有意识到统一时间线的好处。这能让CDPR充分利用我们在许多年里创作的海量剧情。在《赛博朋克》的世界观下,我们已经编写了近100本书,情节很有深度,他们可以随心所欲地使用。

所以我和帕特里克的工作就是研究在《赛博朋克2077》和《赛博朋克2020》的年代背景之间,也就是《赛博朋克Red》期间可能会发生哪些故事。

“这些角色会死去。”

“但我们还需要这个角色活着。”

“好的,我不会弄死他,你们还可以用。”

另外我们还会设计2040、2060年赛博朋克世界的政治形势,例如我想让这位总统在2060年离任,但我也想夜城和XX之间爆发一场大型战争。

我们会协调这些内容,粉丝们也会很喜欢。杰伊(Jay)负责打理我的社交媒体账号,记得他发起过一个叫做“赛博朋克的365天”(365 Days of Cyberpunk)的话题,在《赛博朋克2077》背景下讲述了《赛博朋克2020》世界的一个新故事。刚开始有人会说,都2077年了,为什么还做这个?但后来人们意识到,这些故事是互相联系的。

粉丝们写了很多评论,比如“噢,原来这是约翰尼·谢尔维罕德的背景,他做过这件事。”以及“我希望这个帮派在游戏里出现。”或者“他们会不会讲述这个背景故事?”这显然为CDPR提供了可以使用的更多信息。

RPS:你最喜欢《赛博朋克2077》探索哪些元素?

庞德史密斯:我不清楚他们是否会探索,但我最喜欢“傻瓜帮”(Bozos)。傻瓜帮是一个喜欢伪装自己的帮派,一群粗鲁愚蠢的小丑。他们非常疯狂可怕,就像斯蒂芬·金小说《小丑回魂》(IT)里的小丑,但每次都是两三百人同时出现。

有人告诉我们,“我希望游戏里没有傻瓜帮这样的愚蠢团伙,太愚蠢了!”而在接下来的一周里,杰伊向人们描述了傻瓜帮会做些什么。举个例子,那些人可能带着潜水箱跟你一起进电梯,当电梯上升到大约半层楼时,盐水突然涌进来,而他已经爬到电梯顶部,虫子开始从天花板上掉下来……

杰伊描述这些可怕的场景,很多粉丝感到惊讶。有人写道:“噢,我希望永远不要遇到他们!”也有人说:“无论我在游戏里的什么地方遇到傻瓜帮,都会开枪将他们干掉。”甚至还有人说:“我想扮演傻瓜帮!”

这就给CDPR提供了一种全新的可能性。当然,我不知道他们是否设计了傻瓜帮,但至少他们知道,人们并不介意在游戏里看到一些真正可怕的杀人小丑。

RPS:你也会在游戏里出现吗?比如为某个角色配音?

庞德史密斯:我曾经为某个角色配音,但后来他们觉得那个角色的作用太有限,所以就将他移除了。过了一段时间后他们告诉我,我们为你准备了其他戏份,但还需要花一点时间来组织。我不知道CDPR究竟打算让我干什么,但我会做好准备。

RPS:我想了解你对桌面角色扮演游戏的一些看法。我玩过很多桌游,总是觉得桌面角色扮演游戏和电子游戏里的RPG之间有一种奇怪的差别。例如《赛博朋克2077》是一款单人游戏,而在桌面角色扮演游戏里,你属于一支团队。如果在一款桌游的基础上改编制作电子游戏,是否很难让桌游的规则来适应后者?

庞德史密斯:事实上这很有趣。很多年前,我曾在西雅图的DigiPen学校教电子游戏设计,记得当时就向学生们解释过桌游和电子游戏之间的差异,因为我既设计桌游,也参与过电子游戏的开发。

电子游戏就像一张非常宽的画布,你可以在游戏里展示很多东西,但不能挖得太深,因为故事情节不可能无穷无尽。不过在一款桌游里,只要裁判允许,玩家们就可以塑造一个极有深度的游戏世界,并且不得不做出很多选择。

如果根据一款桌游制作电子游戏,你就必须在内容上做取舍,尽可能快速、准确地向玩家传递信息。另外,你还需要找到一种方法来替代桌游的某些可见玩法,例如游戏机制等等。

举个例子,《赛博朋克2077》有“人生轨迹”(Lifepath)系统,但它永远不可能像原作或《赛博朋克Red》中那么复杂。原因很简单,没有人会在一款电子游戏里花两个小时为角色选择人生轨迹。而在桌游版本中,经常有玩家花大把时间专门为角色来创建……他们喜欢这种玩法,但它不适合电子游戏。

RPS:我听说“网络黑客”(Netrunning)技能也有一些改动。

庞德史密斯:是的。部分原因在于当我们设计《赛博朋克2020》时(注:1990年发布),我们试图模拟人们对黑客概念的认知。你也知道,那个年代的网络技术很落后,现代网络的架构根本就不存在。这意味着我们需要对黑客技能做一些更贴近时代的改动。

在设计《赛博朋克Red》的过程中,我们希望找回它的简单性。黑客是帮派的一员,他们有非常特殊的工作要做,不能坐在5英里外的沙发上。这很有趣,你的黑客也许正迫切地想要进入或关闭某个系统,其他成员则要掩护他。

《赛博朋克Red》里有这样的场景:你的团队可能会受到网络猎犬或其他东西的威胁,黑客必须掐掉刺激网络猎犬进攻的源头,而在黑客工作期间,其他成员需要对抗网络猎犬,绝对不能让它们将黑客吃掉。

这让游戏显得更有互动性,也是我编写和设计的原则之一,让玩家直接面对险境。

RPS:到目前为止,你玩过《赛博朋克2077》吗?

庞德史密斯:玩过一部分。当我刚看到游戏的时候,它还在绘图板上,需要经历很多调试周期。一位环境艺术家告诉我:“嗨,想到处看看吗?”另一个人说:“想试试射击吗?”所以我觉得游戏在当时还很零碎。很多时候,当我看到完整的游戏预告片时,我和玩家们一样惊讶。

RPS:它是你想象中的《赛博朋克》吗?

庞德史密斯:噢是的,看上去非常像。我认为部分原因在于我参与了游戏开发的整个过程,也倾听了我的建议,所以打造了一个非常接近我的最初构想的赛博朋克世界。

RPS:你最喜欢将主角V塑造成什么样子?

庞德史密斯:目前还没有机会玩潜行的黑客版本,不过V的女性版本让我着迷,看上去就像我的女儿。所以我经常设想这样一幕场景:诺兰(Nolan)撞开了一扇门。

“女儿,快到这儿来,把门从墙上撕下来!”

“好的,父亲!”

 

 

本文编译自:

原文标题:《Cyberpunk creator Mike Pondsmith on turning his tabletop game into Cyberpunk 2077》

原作者:Alice Bell

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[阮文焕先生在邮轮上怀念家乡]]> /article/286655.html Mon, 02 Sep 2019 18:00:00 +0800 阮文焕 8月22日,我受邀前往上海,登上了“西瓜视频创作人方舟”。我是代表新葡亰游戏参加这次活动的。“去吧!这体现了我们的友谊!” 新葡亰游戏的编辑老师这样对我说。

这是一次邮轮游览,这艘邮轮载着4000余名游客,从上海启航前往日本下关市,停留1日后返回上海,整个旅程一共用了5天时间。

我到达码头的时候,已经临近登船时间,预定集合的铁皮屋子里人声鼎沸。领队们确认着自己负责的队员,向他们发放登船所需的文件。上海毒辣的阳光从窗外蛮横地冲撞进来,炙烤着来来往往的行人。这一切让我想起我小时候。

我奶奶的家住在西贡港附近,那是越南最大和最繁华的港口,我小时候的许多记忆都同港口、货轮、外国人有关。渔民们撑着小船停泊在港口,最新鲜的鱼是要送到胡志明市的,散装的鱼往往被用很便宜的价格卖掉。我的奶奶有时候会拿到几条鱼,然后为我做春卷。多么鲜美的春卷啊,春卷皮薄薄的。后来我离开了家乡,来到了北京,每天吃着好嫂子家常菜,但记忆中春卷的味道从未消散过。

在登船口等待我的是一位高大的黑人船员,他站在过道上,不断地用英语重复着“Passport”和“Glasses”。上船通道的流线是被精心设计的。我到达的第一站是位于6层的赌场。那里面金碧辉煌,这让我想起《女神异闻录5》里游船上的赌场。

顶层甲板,啊,我想起了我的家乡

我不记得我的家乡有没有这种赌场了,也许有,也许没有,但我总是会想起湄公河。我的家在湄公河附近,那是越南最大的河流。我小时候的许多记忆都与川流的河水和湄公河上的小船有关。在晚上,有时候,我会在岸边看着船儿开过,有些船上灯火通明,或许那些船里也很热闹。但邮轮里的热闹程度仍然超过我的想象,热情的船员们在赌桌和老虎机中间满面笑容地重复着“Welcome”,手里拿着推销“饮料券”的宣传单,大概是用60美元可以买到10张券,用来抵扣低于10美元的酒水消费。

在船上,大多数的内容都是免费的,唯一严格限制的就是饮料。不论是自助餐厅还是正餐餐厅,包括船上各个酒吧,他们都不提供传统意义上的饮料(除了水、咖啡和牛奶)。我想起了坏血病,包括治愈它需要的淡水和橘子——说起橘子,我想起了我的家乡河内。在那里的大街小巷总有路边摊。我小时候的许多记忆都与路边摊有关。

在我家的巷子门口,有一个卖蒸粉卷(bánh cuốn)的女人。我的外婆有时候会谈起她,说她的妈妈曾经爱上了一个美国士兵,后来那个美国人回国了——可怜的人。她会在蒸粉卷里放一个橘子,橘子的酸味和虾的味道融合在一起,口感十分美妙。后来我离开了家乡,来到了北京,每天吃着煎饼果子(中国人会在煎饼里放一种叫“薄脆”的工业化产物,它的口感远不如油条,但我听说现在很少找到用油条的煎饼了,除了天津,我多想去天津呀!),但记忆中蒸粉卷的味道从未消散过。

出了赌场,我坐上电梯来到客舱。狭长的过道弯弯绕绕,一不小心就会迷失方向。我拖着行李箱走在过道里,想起了自己变成老鼠大杀四方的场景。我找到了自己的房间,安顿下来,站在阳台上看着空无一人的港口。这个房间让我想起了我小时候的房间,但我还没来得及多想,警报拉响了——这让我想起了我小时候响彻城市的警报声,我的血液在那一瞬间都沸腾了……飞机……燃烧弹……惨叫的同胞和乡亲们……不知过了多久,我才意识到这是此前预定的逃生演习,我胡乱地把救生衣往身上一套,就冲向了集合地点。

冰冷的救生衣带给我熟悉的回忆。我知道救生衣,我的祖父Lý Thái Tổ先生曾经在1975年美军撤离越南时搭乘一架滑翔机逃亡,驾驶员把飞机迫降在海上——距离美国中途岛号航空母舰大约1海哩。我的祖父和剩余5名乘客靠救生衣在海上漂流了4个小时后才被人救起。他后来对我说,他至今无法乘坐飞机,也无法再靠近大海。

但我不能不穿上这橙色的衣服,它代表中国同事对我的友谊。我用颤抖的手把它套在头上,有那么一瞬间,那种窒息的感觉爬满了我的全身。但我还是战胜了自己,我穿着救生衣来到了集合地点。回想起来,在海上的5天里,只有两个时刻我才一下子见过这么多人,一次是逃生演习,一次是蹦迪Party,而它们都显得特别随意。

蹦迪Party。绿光满屋,这让我想起了我的家乡

演习之后,日程表上写的是“创作人方舟起航仪式”,主办方今日头条的高老师和胡老师却在群里召集大家一起喝酒。不一会儿,5层的酒吧里就坐了一圈游戏媒体工作者。他们忙不迭地互相介绍、热情问候,有的四处张望却并不开口,另一些则窝在沙发里玩着手机。这个场景引发了我的回忆,它让我想起了我的家乡岘港。岘港现在是越南北部最受旅行者喜欢的城市,而在我小的时候,那里还是一个宁静的小城。我小时候的许多记忆都同芝麻饼干、生蚝有关,那是岘港的特产。有时候,在某个炎热的下午,街坊们就会聚集在路边,各自干各自的事情。后来我离开了家乡,来到了北京,这里的人们太忙碌了,他们急匆匆地涌出古城地铁站,迎着薄雾消失在写字楼里。但我永远记得小时候那种宁静舒适的时刻。

也许是察觉到气氛有些尴尬,有人提议开始自我介绍,殊不知这让气氛变得更尴尬了,中国的朋友们似乎不喜欢介绍自己,尤其是在互联网工作的朋友们,他们非常腼腆,这让整个过程显得有些尴尬,在漫长的由“我是来自××的×××(名字)”“哦!你就是那个××(外号)”组成的无尽循环中,我迅速地喝完了手中的龙舌兰日出,好甜,它让我想起了我的家乡边水。我知道你们很想知道我的回忆,但龙舌兰令我开始魔幻了。

在整个旅程中,我没怎么参加过集体活动——包括泡泳池、广场舞、看电影和晒太阳。我常常推辞说“有稿子要写”,离开我的中国朋友们单独行动,但我其实是在船上乱逛(虽然真的有稿子要写)。

这艘名为“地中海辉煌号”的邮轮共有18层,它喧闹地在黑暗的公海上航行,我经常在晚上来到甲板上,迎着海风,向着无尽的黑暗眺望,我的祖国越南一定就在海的某一侧,只要我跳下船,游啊游,就一定可以回到我的故乡。

但我不能这样做,我不能让我的中国同事们失望,我就像坐在一座属于肉食者的堡垒里一样。各种设施在船上应有尽有,只要不想下船,确实可以不用下去。这里什么都有。

从船尾向后望,一条轨迹显现在无尽的大海上,我想我的家乡了

当然也有下不去船的人——领队告诉我们,上一次航程中有人在赌场里输得倾家荡产,最后带着无法偿还的债务消失在了海洋深处。

不过我倒是喝了不少名字奇怪的鸡尾酒,它们颜色各异,味道常常让人感到意外。我端着酒杯,在白人小哥《Milasca》的歌声中沉醉。这歌声让我想起我的家乡河内。在那里,每逢傍晚,大街小巷都是法文歌曲,歌曲在摩托车的轰鸣声中显得若有若无。我小时候的许多记忆都与这些小酒馆有关,那时候我会挑着越南特产——腰果、咖啡和橡胶在街头叫卖。

人们很喜欢腰果,他们把它当成下酒小菜,人们也喜欢咖啡,越南的咖啡远近驰名。很少有人喜欢橡胶,他们都是西方大企业的代理人,比如米其林和固特异。我们带着期货交割单,如果有哪个代理人喝多了龙舌兰,我们就让他用一个极高的价格买下明年在河内远郊一块500亩橡胶园里出产的7000吨橡胶。我们做起生意可都是一把好手!后来我来到北京,醉心于文学创作,很少再听到这曼妙的歌声,也很少喝到鸡尾酒(中国朋友们逼迫我喝了很多老白干,辛辣!),但现在,我想,我又回到这纸醉金迷的气氛里了。

来自中国沈阳的胡老师告诉我,作为“创作人方舟”,这艘船上还是有一些行业向的活动的。我参加了西瓜视频的闭门会,几位西瓜视频游戏区的大V上台分享了自己的成功经验。

他们真厉害呀,每一个人都是涨粉大师和带量大师。而在会议上,他们把自己的发展道路和关键选择倾囊相授。但我的中文不好,这让我十分苦恼。“Nếu bạn mạnh về mặt kỹ thuật, bạn sẽ hài hước, hoặc bạn sẽ trông ổn. Tôi đã không mở máy ảnh trước đây. Sau khi tôi có một vẻ đẹp, tôi thấy rằng tôi ổn.” 一位大师在台上这样说。很多人露出了鹈鹕灌顶的表情。我的中文不好,我的中文不好很多,我甚至无法体会这番话中的真意。很多人向我重复一句话,这句话的大意是:“只要随手拍一拍,每月就可以多拿32,371,215.80越南盾。”好多钱!

比起中国朋友们的经验分享会,我更愿意在7层的游戏室里看小朋友们玩《任天堂明星大乱斗》。这台机器完全被七八位小朋友占据,他们有序地排着队,在一局游戏中得分最低的人被替换下场。

小朋友们正在《任天堂明星大乱斗》中激烈对战,我不由主地想起我的家乡

在我观察的时段里,有一位年龄稍大一些的男孩总是能拿到第一。他孜孜不倦地选择“机器人”这个角色,不停地用同一个招式熟练地将其他玩家打出场外。来自中国的朋友胡老师告诉我,早些时候他们挑战过这位年轻的高手,“三打一,没打过”。

有第一,就有垫底。一位小姑娘上场就只能玩一局,她还是乖巧地等着,尽管眼中满盈热泪。

另外一边则是属于大人们的俄罗斯方块。不过这些参与者的水平与此前我在新葡亰游戏的办公室里看到的对战完全不在一个量级,那里的中国朋友左轮先生是一个可怕的对手,不但技艺精湛,而且为人狡猾下作,就连越南的真武帝君都无法战胜他的俄罗斯方块。见过了他的技巧,这些机器对我完全没有吸引力。

但毕竟不是所有人都见过左轮先生,而且他们还有其他的娱乐。有一次,我在夜晚路过游戏室,发现大人和小孩一起玩着“狼人杀”。在这极尽奢华的邮轮上,这仿佛是一片质朴的乐土。声音好听的主持人静静地说着“天黑请闭眼”,我匆匆路过,竟也感到一丝安心。

俄罗斯方块。前面玩的人聚精会神,可还是很快把自己玩死。我开始想我的家乡了

在到达日本之前,我查阅了下关市的各种资料。网上的美食家们对此地的河豚赞不绝口,我跃跃欲试,想要一探究竟。

然而我们并没有吃到河豚——甚至看都没看一眼!大巴车载着游客们从一个免税店开到另一个免税店,我所见的日本仅有商店旁的停车场以及高速公路上拥挤的车辆而已。这又让我想起我的家乡岘港。在我小的时候,岘港刚刚开始发展旅游,我们看着来自世界各地的游客坐在大巴车上从我们眼前驶过。就像古老越南谚语说的那样,“Bạn đã ở đây”(来都来了),这些游客必然会在这里花光身上的钱。

我小时候所有的记忆都和游客、手工纪念品和美元有关。那时候,我会拿着纪念品在游客面前晃荡。我们是一个年轻而有活力的国家。每天晚上,我们都会把卖东西的钱交给我的外婆,我的外婆会认真地数一数,然后小心地把钱放进包里。她会说:“等钱够了,等钱够了就带你去看你的奶奶。”

让我们回到这次旅行。告别日本的时候还是不错的。当邮轮缓缓驶离港口,岸上的工作人员举着荧光棒向我们疯狂挥动,我们也打开手机闪光灯挥手致意。这个时候,下关的夜空里绽放了烟花。各色的花火闪耀在遥远的彼岸,我听不到声响,却能够看到高楼大厦后面的光。如果是在游戏世界里,我一定会在脚下放一个信使。

在船上,远看下关岛上的烟火,本图来自中国朋友胡正达老师,他想家吗?

回程就有些令人难过。可能是由于遭遇台风,邮轮变得摇摇晃晃。我努力地盯着电脑上的字,突然感到一阵眩晕,然后便再也没能走出直线。被这种眩晕困扰的我甚至妄图通过醉酒来保持一种微妙的平衡,但是事实证明这是徒劳的。

8月26日,我带着退还的百余美金离开了地中海辉煌号。身后传来熟悉的“Goodbye”,我回过头,巨大的、纯白的邮轮就在港口静静地停着。我和她,以及在她上面遇到的人们大概就缘尽与此了。在熟悉的、毒辣的阳光下,我背着行囊走在上海街头,衣裳汗水浸湿。我再一次有了回到这个世界的实感。

每一次分别都会让我想起我的姐姐。她是那么聪明,她总爱和我开玩笑,但我知道她是照顾我的。其实每次去卖纪念品的时候,姐姐总和我一起去,但我们得到的钱太少——两个孩子能卖出多少纪念品?

每个晚上,当我们把钱交给外婆的时候,她还是会说:“等钱够了就带你们去见奶奶。”但钱总也不够,总也不够,要花钱的地方太多。有一天,我们还是带回了钱,外婆还是这样说。“等钱够了,等钱够了就带你们去见你们的奶奶。”

“我不去了,外婆。”我的姐姐说,“您带阿阮去吧。”

外婆沉默了好久,然后她说:“好的,阿阮,我们明天就走。”

第二天,我的外婆带上我,我和姐姐告别,她笑着和我告别,眼睛眯成一条线。我们离开家,在巷子口聊天的街坊看到我们,就和我们打招呼:“阿阮要出门吗?”外婆就会说:“带他去见他奶奶。”

“路上要小心呀。”街坊们说,一边说一边给我塞上许多芝麻饼干,告诉我一路要听话。我们来到港口,乘上一艘小船,小船在由无数条河流组成的水系里前行,劈开破浪。

开船的是我的祖父,他10年前从印尼回到祖国,买下了这艘船,做一些长途运输的生意。他还是不愿意穿救生衣。他要开着船带我们去见我的奶奶。但还不能直接去,第一站是河内,我要先在那儿找到一个喝得醉醺醺的外国人,把手头的橡胶交割单卖给他。做完了这一切,我会回到船上,在路上顺便买两三个越南粉卷,没有什么比在船头吃粉卷更舒服的了。

上海湾日落,波光粼粼,海天一色,啊,我的家乡!

小船继续开呀开呀,直到抵达西贡港。就像我在一开始说的那样,那是越南最大和最繁忙的港口。外婆和祖父会送我下船,告诉我要听话。我跑着去找我的奶奶——她会在家门口等着我,拍着我的头,对我说又长高了,然后给我做春卷。

是的,这就是我关于家乡的全部回忆。现在我离开了家乡,来到了北京。在写字楼里做着让人羡慕的工作,但我有时候仍会想起这些,所有的一切。每一天,每一个夜晚,我都在想念我的家乡。啊,那湄公河上飘荡的小船。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[镜头记录下的1000种《魔兽世界》怀旧服]]> /article/286656.html Mon, 02 Sep 2019 17:43:37 +0800 窦宇萌 8月27日,《魔兽世界》经典旧世服务器(或称“怀旧服”)正式开启,蜂拥而至的玩家们将服务器挤得满满当当,有玩家戏言“服务器排队”完美还原了15年前《魔兽世界》的开服时的景象。

在情怀与青春的交错中,怀旧服引发的“排队”潮更像是对过去时光的一种特殊怀念,玩家们用各种方式讲述着与《魔兽世界》的感情与故事,当然,这其中也总会有一些奇怪的小插曲……在常用的网络或社交平台上,怀旧服的开放带来了很多新鲜事。

淘宝:代排队业务火速上线

面对着拥挤的服务器,《魔兽世界》代练们迅速发掘了新商机。他们决定把代替客户排队也纳入服务范畴,枯燥无味的等待过程全程交由代练负责,等排到入口处再用电话提醒客户进入游戏。服务包天,掉了线还能再次帮排,一次付款,全天有效。

飞速发展的“代排队业务”

快手:排队杀怪井然有序

快手上关于怀旧服播放量最高的视频讲的也是中国玩家排队的故事。上传者煞有介事地讲解了中国的《魔兽世界》玩家多么团结,击杀任务怪时多么讲究秩序,末尾还不忘歌颂逝去的青春时光。

快手上的视频和讲解

事实上,排队并不是中国玩家的专属。在其他国家和地区的服务器中,玩家们在任务怪面前同样井然有序,因此,赞颂《魔兽世界》玩家们文明友爱固然不错,但过于强调“中国玩家”就有些赚流量的嫌疑了。

抖音:美少女才是最高生产力

怀旧服的问题不光是进入慢、排队难,如果玩家长期不做动作,就会被服务器踢下线。玩家被踢出门容易,再进来可就难了!为了不被服务器误判,在排队杀怪时,玩家们必须得不时做出一些动作,其中最常见的便是原地起跳。

抖音用户记录了队伍长龙中不断有人起跳的盛景——《魔兽世界》本来就支持通过打字做出一些简单的肢体动作

除了游戏相关内容,美少女短视频似乎在抖音更受欢迎。一位用户为了庆祝新开的《魔兽世界》怀旧服,换上了部落装束惊吓自己的(貌美)妹妹,收获了124万点赞——作为对比,《魔兽世界》官方账号在抖音上发布的宣传视频只得到41万点赞。

bilibili:教学与攻略的集散地

在B站上,排名靠前的怀旧服视频相当正经,它们大致可以分为3类:“职业测试”“主播体验”和“攻略技巧”。大多数视频都将重点放在了教观众如何更好地体验游戏内容上。在这里,你可以学习选择职业的技巧、安稳升级的妙招、不同种族的优劣势……一切能让你变得更强的东西。

九大职业详细练级指南

看起来不那么严肃的B站其实是最像学校的地方,热门视频的讲解细致入微,技巧方便实用,想要在怀旧服里提升游戏技术,或者了解一些旧世界的冷门知识,B站或许是最好的选择之一,从中也能看到时代的变迁——15年前人们更习惯于手捧实体的攻略书帮助自己闯荡艾泽拉斯。

小红书:怀旧服的女玩家们

怀旧服的话题在小红书上不算热门,但正因为如此,发在这里的视频记录就分外醒目。视频内容多是怀旧服第一天的心得感受,发视频的记录者有的喜好美食,空间里装满了自己亲手做的菜肴;有的热爱美妆,对唇膏和美甲十分在行;有人喜欢记录自家孩子的点点滴滴,生活中是两个孩子的妈妈。

一边晒娃一边游戏的妈妈

在萌娃、食物、化妆的包围下,这些关于《魔兽世界》的记录显得有一股别样的活泼趣味——这些各行各业里的人们,原来都对《魔兽世界》感兴趣,或者当年都在《魔兽世界》里面战斗过。

或许是因为用户群体的区别,网络平台上关于怀旧服的侧重点也不尽相同。无论当初选择了联盟还是部落,15年前的《魔兽世界》已经成为了一代人的青春印记。时光或许不会倒流,但过去那些在艾泽拉斯的冒险故事永远留在了吟游诗人的传唱与玩家们的回忆之中。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[新葡亰游戏夜话:人在旅途]]> /article/286654.html Mon, 02 Sep 2019 17:03:00 +0800 陈静
新葡亰游戏夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师又病休

作为游戏编辑,东奔西跑参加各种游戏活动是必修课。这些活动大部分不在我工作的城市,有些甚至不在我工作的国家,所以相应地,出差也成了我的必修课。

上个月底我连着出了两次差,是工作需要,也是对脊椎又一次毁灭性的打击。用祝佳音老师的话来说就是:“不管你在这几个月里多努力恢复,只要出一次差坐一次飞机,一切就全完了!”

这句话在骨科医生那里得到了证实:在我因为出差错过了两次治疗之后,医生只是稍微出手碰了碰我的颈椎和腰椎,再和我说话时就已经是一副怜悯的口吻:“就这样,就这样吧。”我从中听出了一丝“回家想吃点什么就吃点什么”的味道。

新葡亰游戏其他老师在出差过程中也会遭遇各种各样的事件,比如窦老师,到了昆明不仅没吃到米线,还被蚊子狂咬并且扭伤了一只脚——读到她的经历,我觉得自己的脚也隐隐作痛。相比之下,乘邮轮的李老师就要幸运得多,尽管他一再强调“在摇晃的船舱里面对笔记本屏幕上的5号字有多么难熬”,但并不妨碍大家为他推荐《尼罗河上的惨案》、“鲁荣渔”报道和《单程票》。

在新葡亰游戏微博上搜索“游轮”,就能找到一些对李老师的美好祝福,但李老师实际上是乘坐邮轮出海,并不是在什么普通游轮上

不过总而言之,出差还是一件相当刻板的事,对于经常出差的人来说,就更是如此。沿途的风景被简化成了飞机和高铁上的昏昏欲睡,目的地的风土人情大多也被工作任务盖过。美食或许是唯一的慰藉,但假如只能在上海吃茶餐厅、在广州吃海底捞,似乎也体现不出什么“本地特色”了。

最近这两次出差的具体内容都有些一言难尽。其中一次是碰到了我很喜欢的游戏,出于对同系列的热爱和支持,无论如何都要玩一玩,但具体玩到哪个程度,很可能又要随缘了。而另一个从头到尾都让我——还有一些媒体同行们——觉得自己像个笑话。整整一个下午,我见了不少人,聊了不少天,做了不少采访,但这些绝大多数只会出现在我自己的写作软件里,没有什么机会重见天日。

就事件本身而言,我可以从一百个角度找到一万个苦衷,然而身在现场,强烈的矛盾与拉扯仍然在我脑海中留下了极为深刻的印象。最终我只拍了一张照片,一束孤零零的光照在一个Logo上,未来的某一天,它可能会证明一些东西,也可能不会,但目前,什么都无法确定。

成都串串名不虚传

两次出差途中,我交了一篇稿子,还是在飞机上写完的。尽管飞机极其不利于脊椎健康,却很有利于“集中精神写稿”。即使不用写稿,受手机飞行模式的限制,我也有了在两三个小时里仔细读一本书、写些东西的余裕——换到平时,编辑的工作习惯会让我下意识地每隔一小会儿就看看新闻、刷刷社交平台,唯恐错过什么自己应该知道的东西。但在飞机上,我的确可以远离一切,包括工作、游戏以及与它们相关的林林总总。

不过飞机也有些难以忽略的缺点。回北京的航班上,坐在我身边的姑娘全程要么紧盯屏幕上的电影(我不知道她看进了多少内容),要么表情凝重闭目养神。后知后觉的我直到飞机落地之后,才意识到她一直与晕机做着斗争。不巧的是,飞机下落时刚好经历了一阵密集而强烈的颠簸,这又加重了她的不幸。

唯一一次坐在窗边,视野良好

每每遇到类似情况,我都是这样说服自己的:如果连这种小颠簸都受不了,以后有机会开高达要怎么办?——这个理由对我很有效,但显然不能说服所有人。前同事跳跳老师对此的反应就是:“我绝对不要开高达!”

暂时远离工作,或是训练自己未来的高达驾驶技术——抱着这样的想法,我期待着下一次旅程。

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新葡亰平台游戏网址-<![CDATA[周末玩什么:《Heave Ho》,无法触碰的掌心?]]> /article/286650.html Sat, 31 Aug 2019 16:21:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自新葡亰游戏编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们。

今天新葡亰游戏编辑部一同体验的《Heave Ho》是一款支持2到4人合作的横版闯关游戏。玩家将扮演一个长着圆圆脑袋和长长胳膊的小小冒险者,通过抓举、抛掷、人梯等手段将自己和同伴送至终点。看见起来好像简单,但一大群人一起玩的话,热闹就太多了……

牛旭:其实,我想做个好人

没错,我司老师们又“撕起来了”,在集体试玩的这个下午,办公室里充满了叫骂声,本就布满裂纹的手柄被一次次敲打到吱呀作响。而这一切都源于我在试玩第一把时就打开了潘多拉魔盒,将那个邪恶的功能示范给了各位老师……

其实一开始我推荐大家玩《Heave Ho》时目的极其单纯。和D社相识其实还没满一年,但它已经成为我最喜欢的发行商之一,它找到和发行的那些稀奇古怪的游戏总能让我产生兴趣,也总能给我相对爽快的游戏体验。出于对D社的信赖,刚看到《Heave Ho》宣传片的头几十秒,我就已经顺手把试玩Demo下载到了电脑里。如果你相信D社的眼光,其实不用听我介绍太多,去商店页面看一遍视频,你就会得到一样的答案。

Demo体验十几分钟,上手速度之快令我咋舌。在每局游戏开始前,所有玩家都需要完成举手并抓住栏杆的基本操作,这一操作简单直白,没有任何门槛,而且几乎不需要玩家对新加入者做出讲解,这真是抓住了聚会游戏的精髓——不需要熟悉太多操作,拿起手柄就能玩得痛快。

说多少句话都不如一次实践来得明朗

《Heave Ho》的简单不只体现在教程里,一张容量有限的地图、几个通俗易懂的关卡机制,玩家要做的只是控制只有一个小脑袋、两条胳膊的角色,从一个平台移动到另一个平台,最终抵达终点,注意不要摔死就好。

简单不代表《Heave Ho》容易让玩家感到枯燥。4人合作模式是这款聚会游戏的精髓,只不过帮手越多意味着混乱越多。抓住你队友的手,随后组成人梯,通过摇晃手臂产生的惯性去抓取道具或抵达(飞跃)平台,看似简单的步骤实践起来总是举步维艰。

新葡亰游戏编辑们第一次组成完整人梯,某位老师当场哭出了声

有时你会因为错误操作导致好友坠落深渊,有时则无法和朋友连接“人梯”,只能在半空中摇晃着,尝试抓住那“无法触碰的掌心”。看似荒唐的核心玩法给这款大小没有超过600MB的“小游戏”注入了包含了友情粉碎机、信任破坏仪、荡秋千模拟器、 “I'll never let go,Jack!”等多种可以引发群体爆笑的元素,只要你凑到3位善良友好的朋友,你就能将它们全部收获。

除了踏实过关,玩家还可以自定义角色形象,换一个易于分辨的颜色(体现在我们这里就是互相以“小黄”、“小蓝”称呼),换上些“丑萌”到一定程度的表情和“涂装”。一些关卡中悬浮的金币可以用来投给老虎机,抽一些带有D社特色的联动皮肤,这是个非常有趣的设置,看似可有可无又不好运输的金币道具因为老虎机的存在变得愈发重要,天知道我们因为这些金币挂掉了多少次。

这一形象来自D社发行的《Absolver》

这一形象则来自D社发行的《野餐大冒险》

为了集体利益牺牲自己,听上去……我们好像还挺团结的?你错了。

“我想‘虐’李应初老师!”确定要一起玩这个游戏还不到半天,先后有3位老师都表达了同一诉求,我不知道这种奇怪的传统因何而起,但既然玩过Demo,我觉得我有责任做些基础介绍。

“这是个多人合作游戏,不能残害同事的。”话音刚落,办公室的氛围突然变得像是蒙了一层阴影,同事们唉声叹气起来,连敲字的速度都降低不少。好吧,为了不让大家难过,我只好补了一句“办法其实也不是完全没有,只是……”,随即,热烈的掌声遮掩了我的下半句话。

游戏其实包含单人模式,但在聚会游戏里玩单机……怎么想都很怪

也许是纯粹为了增添娱乐性,开发商Le Cartel Studio添加了一个名叫电击的奇怪功能,长按电击键之后,玩家操控的角色便会大声呼喊,按的时间越长,喊叫时的声波就越大。假如此时你身边有无辜队友,就会被声波弹出去老远,轻则坠落地图,重则撞在铁刺上粉身碎骨。

这一功能很快就被滥用了,不管是在出生点、路途中,还是终点线上,我们疯狂按下这个电击键,不断把身边队友弹射到天空中,摔落到地下去……大家已经忘记了要针对李老师的目的,开始疯狂陷害起来。反观李老师,倒是心平气和,躲开残忍的“杀戮场”后,悠闲地捡起来了我们这个存档的第一枚金币。看到李老认真游玩的背影,想想真是内疚……我本来也想做个好人的。

要不是李老师舍身冒险,拿到第一枚金币,我们还要用默认皮肤游玩呢

窦宇萌:一款具有“互坑”潜质的合作游戏

游戏中玩家主要控制的是小人的两条胳膊,按下键位后,小人就会用对应的手臂紧紧抓住眼前的杠杆、地面、气球……大体而言,只要不是“刺”或者“钻头”这种看上去就很危险的东西,小人什么都能抓住。如果选择帮助模式,小人的双手会变为红蓝两色,并且用L、R标记区分——在一片混乱之下,想要分辨小人的左手和右手都在哪还真是有点困难。

正如你们所预料的那样,“合作”游戏大多都会演变成相互坑害,在我、池骋老师、牛旭老师和陈静老师的4人组合冒险历程中,我不止一次无意(或者是有意)把其他几位老师扔下悬崖、扔进刺丛、扔出屏幕之外……

我的脑海中似乎有一个声音在不停地回荡着:“痛击你的队友!”它说,“你不想看看牛老师捶胸顿足、池老师小声怒骂、陈老师连连苦笑的模样吗?这就是最好的时机,演他们一波,就趁现在!”

就像这样

小恶魔在最开始的简单关卡中大大发威。在混乱的局面中,我成功地把好几位老师从游戏终点扔回了起点,但很显然,其他几位老师的想法和我差相仿佛,在我正在为把牛老师偷偷揍回起点而暗自得意时,另一位老师(不知是谁)在我身后狠狠踢了一脚!于是,我也飞去和牛老师共患难了。

但快乐的日子没过多久,富有挑战性的关卡设计就逼着我们4个各怀鬼胎的冒险者不得不精诚合作起来。陈老师默默扛起了指挥全队的重任,基于她(在大多数时候)理智又冷静的安排调度,4个冒险者手拉手搭着人梯,翻越了一个又一个障碍。

只不过,《Heave Ho》在4位冒险者到达终点站定后还有一小段结算时间,而这段短暂的时间被我们完美地利用起来进行互相伤害。有人拽住同伴的手,使劲往悬崖下拽,宁可同归于尽,也绝不让刚刚亲密无间的伙伴活着迎来关卡结算;有人暗暗蓄力发大招,准备把3个同伴通通打飞;有人死命扒住地面或者其他人的身体,力图侥幸活命……场面精彩刺激极了!

关卡结算界面还健在的要么有3个人,要么有2个——剩下的人都不知道被丢到哪儿去了!

请别担心,我们的同事情还是在的……咦?我的咖啡杯去哪了?谁又看到了我放在办公桌上的眼镜?我没点×幸咖啡!为什么我的座位被纸巾团淹没了?我错了,我再也不在合作游戏里坑队友了!

陈静:做人呢,一定要厚道

《Heave Ho》给我的第一感觉差不多是2D横版的《人类一败涂地》——后者有多好玩就不用我介绍了。在本地多人联机模式下,《Heave Ho》画面更直观,游戏节奏更快,策略性和操作难度则有所降低,相比《人类一败涂地》,它给人带来的欢乐和刺激要更直接一点儿。

合作模式的《Heave Ho》基本上是个“众人拾柴火焰高”的游戏,4人联机难度最低,人数越少,考验操作的地方越多。根据人数变化,通关方法也会有所不同,双人模式有许多需要荡秋千通过的地方,4人就可以直接搭成桥,安全系数大大上升。

猜猜右边那位孤零零的朋友是怎么过去的

不过相应地,4个人沟通起来远比2个人麻烦,多人配合的链条上只要有1个人失误,往往就会前功尽弃。当然,如果你的团队里还有人故意拖后腿,那通关就会更费劲了。

“没通关就把人踢下去的是狗!”我虽然这么说,但有时候真不能怪谁,游戏操作十分简单,所以误操作也十分简单——连我这种内心良善、从未有过害人之心的人,也有几次不小心把“抓紧”按成“蓄力”,那些处心积虑要捣乱的(比如某位窦姓老师)就更不用说啦。只不过,在需要合作的关卡里,做人当然还是要厚道一些。

如果你想体验更有挑战性的玩法,可以尝试每一关都拿到金币,或是应对突如其来的“乱入”关。如果你在某一关的时间超过了10分钟,游戏中会天降数条“怜悯”绳索,像吊环一样一下一下搭着通过,顿时轻松不少。

来自游戏设计者的怜悯

总而言之,我十分喜欢《Heave Ho》的玩法,多人模式就更容易引人沉迷。如果每天玩这样的游戏,估计全新葡亰游戏就没几个人愿意上班了。目前游戏还不支持在线多人模式,假如日后能够增加这个功能,那它的销量和直播网站的人气恐怕要再上几个台阶。

不过,我和窦老师、牛老师、池老师在联机过程中,经常被手柄突然掉线的问题困扰。不知是我们的设置还是游戏机制本身有问题,手柄掉线重联之后,每个人操作的角色往往还会洗牌,一时之间“我是谁,我在哪,我怎么就掉下去了”的迷惑之声不绝于耳。从这个角度说,它明显还有需要改进的地方。

池骋:一家人就是要齐齐整整

在来我司之前,我很少有机会玩聚会游戏。什么《胡闹厨房》,什么《人类一败涂地》,我在eShop或者Steam上左看右看,思前想后,最后都没有买成——实在是凑不到一起玩的朋友呀。偶尔看主播们玩一玩,只有羡慕的份儿。来我司之后,才真正领略到多人游戏的魅力:只要跟朋友们一起玩,别说是可爱的《纽扣兄弟》了,就连《2020东京奥运》都玩得津津有味……所以,重要的是“一起玩”这回事。

一开始听说又要众评一款多人游戏的时候,我的“坑人”小雷达立刻启动了!上一次我身在外地,错失了《纽扣兄弟》的一场血雨腥风,这回我怎么能放过这个机会——不,怎么能放过李老师呢?于是我热切地看向旁边的李老师:“李老师一起玩吗?!”

“玩……玩……”李老师苦笑,看起来十分虚弱。

机会终于来了。我、李老师、牛老师在电脑前坐定,连上了手柄。在此之前,李老师和牛老师已经玩了一阵双人模式,爬起来非常得心应手,而我对操作还不熟悉,只能屈辱地在后头喊着:“哎等等……哎我怎么下去了!哎……”

事实上,李老师这一回在《Heave Ho》中展现了卓越的技术……和胸襟。虽然我们时不时还是会互踹两脚,但在真正的危急时刻——如下图所示——李老师还是毫不犹豫地伸出了援手。

我:“李老师救救我!”李老师:“……来了……”

我给大家放大看看李老师的不计前嫌和舍己为人!(从左到右:李老师、我、牛老师)

李老师的诚恳打动了我,我决定在接下来的时间里都好好玩这款游戏……其实,就算仅仅把这款游戏当作合作游戏来玩,而不包藏什么坑队友的祸心,它本身也已经足够好玩。在简洁的操作和简单的机制下,它能够制造的滑稽笑料多得超乎想象——无论是在出生那一刻就猝不及防地迎来死亡,还是扯着气球一路扶摇直上消失在画面里,还是某位队友懵懵懂懂地放掉了一只手在众目睽睽之下自由落体……都会引来一阵爆笑。

我很喜欢的一个细节是,当角色不慎坠落死亡后,会“滋”出老高的“血”——这个“血”的颜色和皮肤的颜色是一样的,并且会“滋”得到处都是,包括队友的身上。

那个被紫色的“血”糊脸的朋友,我们可以从手臂看出它原来的皮肤是粉色的……

如果说我们之前都在一片混战中随缘游戏的话,那么后来陈老师的加入就赋予了这个游戏以极高的纪律性。我、牛老师、窦老师在陈老师的严密指挥(和严厉警告)下,不但每一回都能顺利通关,而且回回都能拿到金币——要知道,带着金币通关的难度要比原先胡乱“苟”过去要困难得多,也更加考验队友之间的配合。

在陈老师加入后,我们迅速地获得了4枚金币,并且喜滋滋地换上了4套新皮肤。

换上了全新皮肤的我们,看起来都高高兴兴

另一个有趣的细节是,我们有时候在游戏中偶然摆出了某些怪力乱神的姿势后,图上某处会伸出一条小绳子,拉动它之后会进入游戏中的小剧场——像是要跟随领舞者的舞步,摆出相应的姿势:

太难了!

完成得好,则会有相应的金币奖励

但这并不是重点!在小剧场结束后,又会快速地切换回原来的游戏流程——如果这时候因为得意忘形而忘记把手抓紧的话,就会迅速迎来前功尽弃的暴烈死亡……

大家一起为着一个目标而努力的感觉真好呀!不一定要害人的!

最后值得一提的是,这个游戏单人也可以玩。虽然操作还是那个操作,但游戏的关卡会相应地简化一些,高难度攀爬的位置也少了许多。似乎也不可能拿到金币了?我们并不确定……因为我们已经沉浸在多人游玩的快乐之中了!

看看,单人通的关,连笑容都带着一丝悲伤

李应初:一杯敬友谊,一杯敬死亡

这是我从上海回来的第一天。我刚走进办公室的大门,就听见窦老师和池老师兴奋地向我招呼:“快快快,来玩来玩!”

她们的笑容让我有些毛骨悚然,我很确定这并不是什么欢迎仪式。上一次《纽扣兄弟》的惨痛经历在眼前浮现——横版过关游戏并不适合我,而我显然被当成了“经验宝宝”。虽然非常不情愿,我还是被推推搡搡地按到了屏幕前,开始了《Heave Ho》的旅程。

开始界面看着就有些瘆人……

所幸《Heave Ho》是一款合作游戏。除了偶尔可以蓄力震击安排队友(慎用)之外,大部分的游戏内容需要玩家们合作完成。没有双腿、不能跳跃的小人们伸出戴着红蓝手套的双手,紧紧抓住墙面或者彼此的身体,一步一步地、艰难地挪向终点。当我第一次挣扎着过关的时候,真的有被感动到——在窦老师无奈的眼神中。

几次过关之后,我变得熟练了起来。我发现自己不仅能分清左右手,还有闲情逸致研究如何拿到金币了。这种流畅的感觉就像我在怀旧服里刚刚练满武器熟练度就一锤砸在迪菲亚盗贼头上暴出的70+的大数字——简单来说,舒服。

池老师由于要务在身姗姗来迟。她未曾想到正是这短短几十分钟的“养蛊”,我已经完成了惊天动地的蜕变,与那个和钱老师很像的橙色小人一起努力爬到了食物链的上端。

我就像他一样,沿着崎岖的道路艰难上行

只有作为高位者的时候,人才能体会到俯视的快感。我遗憾地错过了观摩池老师被《血源诅咒》篝火晚会蹂躏的机会,但没有错过她在《Heave Ho》里左右不分的狼狈表情。我孤独地站在终点,沐浴着池老师灰色的血液,神清气爽,意气风发。

不过,这终究是个合作游戏。我和池老师、牛老师在互相搀扶和互相伤害的天平上左右滑动,到底是通过了许多难度不一的关卡。

我们选择了“地底”主题的一组地图。到了游戏中期,地图上出现了“战争迷雾”——我们只拥有人物周围的一圈视野,其他地方都是黑暗,这为游戏增加了许多探索的乐趣。

“战争迷雾”

第一桶金!

另一张令人印象深刻的地图则由一系列小方块组成。正是在这里,我拿到了第一枚金币。我和牛老师一起将它投入了皮肤扭蛋,获得了一个带着红色护具的拳击手形象。皮肤展示界面的绿色小人坏笑着晃了晃自己的拳头,我看着那光荣的护具,心中涌动万千感慨——它是我们探索和牺牲的结晶,这鲜红的颜色,是小人们挥洒的鲜血染成的(虽然它们都不是红色)。

放下手柄,我回到自己的座位上,满足地长叹一口气。

我打算昂首挺胸地请窦老师和池老师喝一杯,一杯敬友谊,一杯敬死亡。

(游戏评测码由发行商Devolver Digital提供。) 

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