《骑马与砍杀2:霸主》联机试玩:一道火候欠佳的开胃菜

它没有预期中那么美,却能成功勾起我的“胃口”。

编辑牛旭2019年08月30日 17时57分

掐耳垂,拍大腿,如果感觉到疼痛,那么恭喜你,《骑马与砍杀2:霸主》(下文中简称为《霸主》)将要面世的消息是真的。虽然距离2020年正式推出抢先体验版还有段时间,但目前《霸主》已经开放了联机测试,部分玩家已经能玩到这款“下辈子才能看见”的游戏。

刚刚拿到激活码时,我不断“摧残”自己的身体,以保证自己的确清醒。现在,经过10个小时游戏体验,我终于能静下心来,和大家分享一下这次测试的感受,以及那些值得我们期待的内容。

终于等到你

“菜品一览”

比起已经展示过的大量内容(),目前《霸主》联机测试版只提供“自定义服务器”以及“冲突模式”两种玩法,从体量来看,只能算是一道“开胃菜”。

自定义服务器只提供类似团队竞技的模式。在这一模式里,玩家将有机会体验到中提到的全部6个国家,包括步兵、弓箭手、骑兵3个类别的特色兵种。每个兵种都会根据护甲数高低分为轻装和重装。此外,玩家还可以通过一个类似技能选择的功能,自定义兵种的部分武器选项,比如选用骑兵再选用弓箭后,就可以变成弓骑兵,同时拥有远程偷袭和快速机动的能力。

每开一局,玩家都有机会体验到两个阵营的兵种,有时也会是同一个阵营的对战

自定义服务器其实不能“自定义”什么,不过测试版包含一个捏脸系统用来自定义玩家形象,比起前作,这一功能多了战妆选项,还可以调整身高

仅就玩法来说,互相拼杀本身中规中矩,较小规模的战场让骑兵和步兵之间相对平衡,倒是另外一些兵种的存在有些令人费解。比如级别最低的轻步兵,造型和装备都像是刚刚征召的农民兵,在战场上往往遭遇秒杀,以测试阶段让玩家体验所有兵种的角度来看,这倒有存在的必要,至于游戏正式开放后……希望还是没有这样几乎“人人都能吊打”的鸡肋角色出现吧。

冲突模式则是一个带有占点元素、资源分配和团队战斗的独特模式。在这一模式下,玩家还是要在两个不同阵营中选择兵种,只不过这一次兵种有资源数量限制,越强势的兵种(比如重骑兵)“价格”就更贵,如果玩家频繁死亡,把资源消耗殆尽,就将无法复活。

地图上的几个特定位置上会出现旗帜,玩家要做的就是占领这一区域。占领成功的阵营会拥有更丰厚的资源。当某一方阵营的角色全部死亡或丢失全部资源点,另一方就能获取胜利。

冲突模式的地图更加广阔

冲突模式是这次联机测试中较为出彩的玩法。根据人数不同,玩家可以通过官方匹配机制体验到3v3或者6v6规模的战局。冲突模式的节奏相对紧凑,还包含友军伤害,比较考验队友的默契和配合,如果有人鲁莽战斗,还急于复活,那么一局结束花不了太长时间。但如果双方旗鼓相当,那么兵种的战术配合、资源数量配置都需要讲究,对局的观赏性也应该不会太差。

不同国家拥有符合自己背景设定的兵种,这是“骑马与砍杀”系列的特色。不过在目前的两个模式中,这一特色对游戏平衡性产生了一定影响。一些装备较轻、注重机动作战的国家缺乏盾牌或是重型装甲,如果是大战场也许还能靠速度获得战术优势,但占点元素把交战中心相对限制在固定区域内,硬碰硬的过程中,轻装部队在面对装备大量重型装甲的士兵时处于天然劣势。按照“冲突模式”目前随机生成对立阵营来看,类似强弱悬殊的状况不算常见,但仍旧需要开发团队重视。

也许调整不同阵营的兵种价格是个解决方案

单纯的相互厮杀中,远程步兵的优势让步兵变得举步维艰,一旦弓箭手形成配合,盾牌的空余(比如下肢)位置就是致命缺口,更何况游戏中还有身穿重甲、使用弓箭,步战几乎两全的兵种出现。

熟悉的手感

假如你是“骑马与砍杀”系列的老玩家,那么《霸主》的操作对于你来说没有太高门槛。从挥砍到戳刺、马上冲击以及弓箭射击,《霸主》仍旧保持着和上一代作品相似的手感,只是细节有所增加。对于喜欢经典的玩家来说,这是个优点,不过说实话,只论打击感,《霸主》已经过时了。

大多数武器在《霸主》中的变化都不大,4个方向(左、右、上、和刺击)的攻击模式没有变化,武器的伤害判定只在战斗部拥有较高数值(刀刃或者锤头部分),这一点显得比前作更加真实。

《霸主》为近战武器增添了类似于连招的快速进攻选项,当玩家从一个方向挥砍时,在攻击动作结束前向反方向滑动鼠标再次攻击,便可以看到角色将武器从头顶转了一个半圆,快速砍下第二次。在战斗中,这种技巧能够为使用者争取到一定优势,有可能变成联机版正式推出后备受追捧的一种技巧。

连招过程中也可以进行横砍变竖劈的变招,让对手猝不及防

作为辅助装备的盾牌在《霸主》中堪称焕然一新。首先,盾牌拥有了自己的独立血条,并且不只是一片直接竖立在玩家面前的空气墙,而是需要玩家像操作武器那样使用4个格挡方向来防护盾牌尚未覆盖的区域。在非举起状态,盾牌仍然能阻挡住弓箭和近战武器的进攻,这让使用盾牌的玩家在战场上拥有更大优势。

不仅是武器,在“体术”方面《霸主》也增添了部分新动作。当玩家使用盾牌时,按下E键可以使用盾牌敲打对手,没有盾牌时则是肘击、推击或是较为传统的脚踹。

盾牌血量根据盾牌厚度和大小决定

除了马匹和人物动作更加自然,跳跃、撞停、急停等细节更加丰富,《霸主》的骑枪的战斗方式也出现了变化。在马上战斗时,传统的骑枪冲刺仍旧保留,骑枪刺击动作相对前作幅度更大。速度高低仍旧会对伤害数值产生影响,站立不动的目标能够给高速冲击的敌人造成更大伤害。

在《霸主》目前的版本里,长杆兵器对于短兵器的克制较为明显,玩家对战时需要更加注意走位;盾牌的重要性被增强,远程武器虽然装填时间很慢,却能有效发挥杀伤能力。总体来说,《霸主》目前上手难度较高,新玩家想要跟上节奏,得花很长时间熟悉手感。

在土耳其人酝酿作品的漫长时光里,我们已经见识过不少冷兵器剑斗题材游戏,它们可能没有“骑马与砍杀”系列那样引人瞩目,但侧重战斗部分的特性使得它们注定在特长上甩出“老前辈”几条街,《骑士:中世纪战争》《荣耀战魂》以及今年人气很高的《雷霆一击》都是鲜明案例。通过金属的碰撞火花、大量飞溅的鲜血以及足够夸张的声效和招数,“后生仔们”让《霸主》延续自前几作的软绵绵砍杀动作、相对单调的4个攻击方向显得有些跟不上时代。

 “后生仔”之一的《雷霆一击》,打击感方面非常出色

保持自己的经典风格从来不是坏事。不过试想一下,如果《霸主》的战斗动作能够更夸张一些,第一人称视角的内容更丰富一些,视角也减少一些大幅度晃动,人物动作更有力量感……那么也许玩家的体验会更加舒服。当然,这只是一种设想,仅就我自己来说,在现有战斗部分增添更过瘾的内容会是锦上添花,如果TaleWorlds Entertainment想要保留自己的战斗风格,我也尊重他们的选择,毕竟它不是缺点。

那些“藏着掖着”的

《霸主》的测试体验说不上美好。这10个小时里,我经历了频繁掉帧、瞬间移动、无限射击、动作卡死、程序崩溃等一些很让人头疼的问题,除了前面提到的一些机制平衡问题需要土耳其人重新斟酌外,还有个很有意思的小细节。

在自定义服务器的战斗中,骑兵死亡或者下马后,马匹会滞留在地图里,TaleWorlds应该是做了一些机制避免它们挡路,如果马匹没有死亡或是被夺取,就会撤离战场中心的空地,跑到固定的角落聚集起来。有时候,这一机制则没能触发,当本不宽裕的地图上到处都是游荡或伫立着的马儿时,还在战斗的骑兵就会像闯进早高峰的汽车一样难以动弹。

场面堪比野生牧场

对一款还在测试的游戏来说,《霸主》现有的问题并不值得抱怨,毕竟这次测试的主要目的是玩家直接给厂商反馈问题,真正让我觉得这道“开胃菜”火候欠佳的,是TaleWorlds还藏了太多东西没有展示。

截至目前,《霸主》最令我期待的就是领军模式,可惜这一模式当前并未开放,还只能看演示视频过瘾。在这一模式下,玩家可以组建并操控一支由电脑玩家组成的军队和其他玩家对抗。即使玩家控制的角色死亡,也可以控制其他AI玩家继续作战。

在《骑马与砍杀:火与剑》以及《骑马与砍杀:拿破仑战争》中,这一模式都证明过自己的受欢迎度。在马背上飞驰,冲杀的同时还要兼顾排兵布阵,这种战争临场感可比单机模式按个“F1+F3”(全体成员+全体冲锋)要刺激得多。

在当前单机游戏并不红火的大环境下,土耳其人并没把所有宝都押在单机模式里。想要让自家憋了这么久的续作卖得红火,朝着竞技方向迈进是个不错选择。因此,《霸主》率先公布联机测试也许就是有这样的考虑在里面。不过,就像前面提到的那样,在开发《霸主》时,已经有许多同类作品瞄准了相同的方向,就拿竞技模式来说,《雷霆一击》就是个劲敌。

开发并完善一个人人都能接受的竞技模式本身就存在难度,想让自身的硬核战斗风格为新玩家降低门槛则是难上加难。《霸主》的前浪还能赶超后浪吗?仅就目前能体验的两个模式来说,《霸主》的前景并不乐观。我们只能猜测土耳其人的开发进度,也许……他们还藏了更多有趣的竞技模式也说不定。

毕竟地图这么大,就算是出个“吃鸡”模式我也认了……

我们都知道,“骑马与砍杀”系列游戏的乐趣从来不局限于“骑马”与“砍杀”,在各个城市和文明之间游走、在经商中获取利润,或者是运筹帷幄拿下一座城市……感受融入这个世界的美好和在战场上厮杀同样有趣,只可惜目前的测试局限于联机部分。令人期待的是,“开胃菜”终于上桌(下载完毕)后,我惊讶地发现它的本地文件已经占据了接近60GB硬盘空间。在地图(两张)和兵种都有限的前提下,不排除TaleWorlds已经在联机测试模式中放置了一部分单机内容,方便参与测试的玩家未来进行单机测试的可能性。

那样的话,我就可以再抢先评测一篇单机内容了

“愿他长寿”

当等待一款续作的行为被当成网络模因传播,同题材和同玩法游戏都被称作它的“备胎”时,我们很难对《霸主》不给予过度期待,也正是因为这种过度期待,一些玩家对目前放出的实机演示发出了失望的声音。

平心而论,《霸主》目前展现的样子的确不完美,甚至已经有些过时。每年放出新消息——2017年E3期间甚至放出过进入“收尾工作”的消息,只是以现在完成度来看,离收尾还有些距离——却又很快跳票的行为也很让玩家不爽,但至少土耳其人现在愿意开放测试,并且将游戏发布时的定位设定为“抢先体验”,也许……我们也应该给这支不足百人的团队多一些时间和宽容。

卡拉迪亚大陆上,不仅生活着一群喜欢引发战争的霸主、想要别人头盖骨的海寇,在城市、山地、丛林、海岸间四处奔走,为了生计倒卖物资、为了理想烧杀抢掠的,还有那些从“愣头青”成长过来的玩家们。

你想得美!

我们见过斯瓦迪亚骑士铺天盖地般的骑兵冲锋,也被罗多克的弩手射成过刺猬;我们在维基亚的大雪里艰难跋涉,被沙漠强盗当狗一样撵着逃跑……这些年过去,“骑马与砍杀”系列已经留给我们太多回忆,带来过数不清的美好瞬间。按照目前公布的内容来看,开发商仍旧在往更好、更细致的方向做出尝试,所以,即便当前的样子没有预期那样美好,但如果有人问我们愿不愿意等待这款迟到已久的作品,我相信答案还会是同一个。

TaleWorlds?愿他长寿!

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编辑 牛旭

骑纸老虎的兔子

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